cocos2dx

cocos2dx的合批

cocos2dx 3.x跟当年我用的cocos2dx 2.x在熏染上做了很大的改动。已经默认使用了自动合批的方式,简单做了一个实验,在屏幕上绘制3000个精灵,并进行随机移动:

1)第一种方式是每一个sprite都源自一张独立的图片,不合批,代码和数据如下:

cocos2dx_batch_2 cocos2dx_batch_3

2)第二种方式,使用TexturePacker 将以上图片合并,代码和数据如下:

cocos2dx_batch_4 cocos2dx_batch_5 read more

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路对了很重要

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由于各种各样的原因,最近决定对自己做一次回滚操作。其中一项就是回过头来重新搞cocos2dx,做2D游戏。

一年多没有关注cocos2dx了,变化很大,最重要的可能要数cocos creator的推出了。具体的内容大家可以看王哲今年年初发的那篇文章《对不起,我们来晚了》。正好最近空闲比较多,也研究了一下这款新编辑器。总体来讲,有以下几点感受:

1、编辑器设计思路全面倒向Unity

打开编辑器的第一个感觉——跟Unity好像!界面布局,功能模块,资源管理,组件化,脚本管理,操作方式。都跟Unity很像,所以像我这种用过Unity的人上手就非常容易。这一条,我觉得是一个很大的进步。当初我们从cocos2dx转向Unity一段时间后,我曾信誓旦旦的说过:再也不想回去搞cocos2dx了。其中最大的一个原因就是编辑器上的差距。 read more

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failed to export application

在用eclipse导出apk的时候,有时会遇到提示:

failed to export application

没有其他提示了,这个时候可以看一下workspace里面的log信息。我碰到的是这样的:

Unable to add ‘proj.androidassets360sdk_resres_272_1.dat’: Zip add failed
ERROR: unable to process assets while packaging ‘C:UserspcAppDataLocalTempandroid_7802955280335404337.ap_’
ERROR: packaging of ‘C:UserspcAppDataLocalTempandroid_7802955280335404337.ap_’ failed

查看目录下有这个文件,这样多数就是权限问题。而修改asset下的权限也没有用。因为asset是在打包的时候通过脚本拷贝的。 read more

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