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[翻译] 梦幻花园的成功秘诀

原文链接:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2017/5/15/gardenscapes-one-big-pivot-to-success

如果时间退回到一年前,感觉好像消除/益智类游戏只被一家公司统治着:那就是King。从去年开始,事情开始有了变化。King仍然是老大,但是一个新的竞争者在排行榜里慢慢的爬了上来,那就是Playrix,一个老牌的休闲游戏开发商,已经在移动平台发布了两个大作:Fishdom(梦幻水族箱)和Gardenscapes(梦幻花园)。特别是,每一款游戏都向我们展示了一种从益智类游戏玩家手中赚钱的新路子。 read more

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《Gardenscapes》初体验

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这是Playrix 20168月发布的一款三消+养成类型的休闲游戏,在各大市场的排行榜上都有不错的成绩,最近集中体验了一下这款产品,过程中进行了一些总结,也产生了一些想法,纪录如下:

系统概述

Gardenscapes延续了Fishdom的做法,把三消玩法嵌入到一个养成系统中,用三消刷出的资源,去推进养成的进度。但是Gardenscapes的养成部分变化非常大,它不再是一个让玩家自由选择,布局,的系统。而只是在一条固定的成长线上,让玩家在少量的几个外观中作出选择,比如选择一个椅子的颜色,一个植被的种类,等等。放弃了大量的自由度。其实,养成部分更像是一个三消部分的成就系统,得几颗星,推进一点剧情,花园成长一点,推进方式也更像是RPG,沿着一条固定的故事线发展。 read more

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创造的快乐

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今天为大家推荐一款游戏,作为游戏行业的人,天天跟游戏打交道。如果不是真心觉得好玩,我是不会用这种方式推荐给你们的。

这是一款物理沙盒游戏,就是用游戏提供的一些零部件,组装成一个有特色的机械装置,去攻打一个目标。

上手简单,画面也很精美。最关键的是在游戏中能体会到另外一种快乐——创造。

小时候看着父亲把一块块粗笨的木料变成家具,长大后看着自己用一行行代码堆砌出软件。这种创造的快乐一直是我想追寻的东西。 read more

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谈谈植物大战僵尸2

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从《植物大战僵尸2》首发,就想写一篇关于它的文章,但是玩了这段时间以来只是一些零星的感受,下笔无法成文。直到今天看到这篇文章,才有了一些想法。下面就沿着这篇文章的思路谈谈我的感受吧。

原文在此:是一篇游戏邦翻译gamasutra的文章,题目是《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首

http://gamerboom.com/archives/77638 有《植物大战僵尸》这个王牌作品打下的江山,《2》推出自然会火热异常,文中提出了4点影响他们排名和收益的原因: 1、不适应不同的玩法环境: 意思就是《2》中的管卡设定过于紧凑,导致了玩家必须在注意力集中情况下才能进行游戏。一旦有一点分神,疏漏,就会导致闯关失败。这样游戏就无法占用一些容易分心的零散时间,例如:经常要开关店门的保安,经常要被咨询打断的前台,经常需要腾出一只手扶JJ和擦屁股的上厕所时间,经常需要分神去检查是否坐过站,或者巡视有没有空座的地铁时间。在闯关时需要集中精力这个事是无可厚非的,因为他的核心玩法就是需要不断的调整布防,应对突然出现的危机。能够调整的只能是每关的时间长度,但是如果闯关时间太短,就没有意思了,至少要通过几波僵尸表达出进攻层次,让玩家有足够的时间建立起“壮观”的防御体系。这是游戏的核心,也是乐趣所在,是不能改变的。 记得在《1》中,有一个我很喜欢的玩法,就是种花,通过种花养花来挣钱,买植物,养大树。这是一种没有任何难度的养成设定,也叫“泡温泉”。这就是一个用来吸纳大量零散时间的方法,让玩家用这些低效的零散时间堆积出成就感。记得当时在玩PC版的时候,我就会开一个游戏窗口放在后台,用来养花。不知道《2》中为何要砍掉,因为怕影响付费?还是不符合新世界观?还是没精力做了? 2、缺乏社交玩法: 人与人的竞争攀比,是游戏付费的一大支柱,相信大家都认同这一点。《2》对社交玩法的匮乏的确会影响它的收入。那我们不妨来考虑一下,《2》能够通过什么样的方式建立起PVP的机制。目前游戏的PVP分为两大类,一是玩家之间的正面冲锋,直接挑选一个敌人拼数值,拼操作,拼策略。像各类卡牌对战游戏。另一类就是大家在同一个标准下与电脑竞争,然后根据得分做排名,像微信的天天系列。那我们就来看一下《植物大战僵尸》是否能够套入这两个类型中。 一、如果要建立起玩家之间的直接对战竞争,首先要解决的就是平衡性问题。是否可以让玩家一方控制植物,一方控制僵尸进行公平竞争呢?我的理解是,塔防类游戏要改成这样比较麻烦,因为攻防两端本来就不平衡。防守要易于进攻,这跟打仗是一样的道理。而且对玩家而言,感受也是不一样的,没人愿意看到自己辛苦培养的游戏元素冲上去当炮灰。当然,要解决这些问题也不是不可能的,但是这可能会彻底改变《植物大战僵尸》作为休闲游戏的定位,而且花费的精力可能要大于《2》本身。说句题外话,如果有机会,我倒是想尝试一下,这种基于塔防的攻防平衡体系。 二、事实上,《2》已经建立起一个隐性的排名机制,那就是原文中提到的通过Facebook账户登录,可以看到好友的开图进度。这种排名的刺激是很微弱的,首先,它没有量化,不能得出一个一目了然的分数,这个就不容易对比。其次,他不够直观,不能让玩家一眼看到他在好友圈子中的地位,这也就很难激励玩家去花精力花钱去冲榜。当然,开图进度的量化对《2》团队来说不见得是件难事,为什么没做?也值得思考。 3、缺乏难度: 要说《2》缺乏难度,我有点不太苟同。记得有一颗星星我是玩很多次才获得的。其中一些星星的获取规则其实是比较苛刻的,需要在玩的过程中不断的平衡,精确的计算才能险险过关(不付费的情况下)。文中,作者说“我认识的多数人不再玩PVZ2的一个原因就是因为游戏缺乏挑战性”,让我怀疑是不是他认识的人都没去获取星星。。。 这个讨论倒是可以作为一个很有意思的议题:休闲游戏的难度把控问题。这有些像泡妞,有些女生,对她太冷淡会觉得你无聊,太热情又会把她吓跑。难易程度比较难把握。恰到好处的标准就是要适时地增加难度,给一些挫败感,但又不能让其绝望。对挫败感的控制有这么几个办法:首先,是把失败这件事做的戏剧化,也就是更有意思,例如死亡动画很可爱,很搞笑。这样就有助于减轻玩家失败后心理压力。其次,增加失败结局的多样性,让玩家觉得每一次失败都是不一样的,或许稍微调整就能离成功更接近一些。这一点做的比较好的是《愤怒的小鸟》,BOX2D物理引擎的使用,使得在一个模拟的物理世界里,每次失败对猪的建筑物都有不同的破坏程度,这就让玩家的主要感受由“不停的失败”变成了“不停的尝试”。 4、无核心循环: 这是一个比较有深度的理由。所谓核心循环,就是能让游戏不断进行的那层最大的循环。例如:卡牌游戏中的体力值,农场游戏中花时间中农作物换金钱的这种时间——金钱——时间之间的循环转化关系。这种循环其实是一种限制机制,保证玩家能在这个循环中乐此不疲的玩下去。而《2》中的循环是什么呢?不断的积攒星星通关?通关又带来什么呢?通关本身并没有带来玩家的增强,植物的增多。只有每个关卡附赠的,相对植物价格少的可怜的金币。要想获得新植物,只能不断的刷雪人,或者简单的付费。这样就没有形成一个”核心循环“,至少循环的脉络不够清晰。 好了,最后谈谈我对《植物大战僵尸2》的整体感受吧: 1、这是一款续作中的好游戏,在一的核心玩法上添加了大量的改进和新鲜元素,让玩家有了很多新鲜感。从规模上讲也是一个大作。 2、它已经背离了“让妈妈也能喜欢玩”的《植物大战僵尸1》的游戏定位,通过增大难度来迫使玩家付费的想法,在游戏中暴露无遗。 3、按照业内的盈利算法,它能冲的app榜的那个位置,说明它已经很挣钱了。多了利益,少了情怀。还记得当时玩一代时太阳花出场唱的那首歌吗? 总结:一款好游戏,但已非经典。
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网游之外看网游

网游之外看网游2

初入这个行业大概又开发、市场、运营几个大的方向,主要还是根据自己的特点选择大方向吧,干好了都不错。网游比较大的几个企业就是腾讯、盛大、完美、搜狐畅游、网易,这几个企业垄断了绝大部分市场。其他的小公司也很多,但份额很小。游戏开发的职位相对比较专业,主要包括程序员、美术、策划、测试。同一水平职位一般来说程序员工资水平最高,其次是美术,然后是策划和测试,每一个工种都希望能够专精。在大公司里,每一个工种都需要更加精细的分工,如程序员分为负责引擎、逻辑、服务器等等,美术分为场景、建模、动画、特效、音效(暂把音效归类到美术里)等等,策划又分为故事、数值、玩法等等。做好了待遇都会不错,当然这也取决于产品是否赚钱。 国内的游戏制作水平与国外差距比较大,原因并不在技术层面,而在于没有几家公司真正愿意在开发上花大力气去“赶日超美”。大家都把注意力花在了如何捞钱上。高品质的游戏必然需要很高的投入,钱倒是其次,关键是时间等不起。凡是那些花很多时间去打磨史诗般巨作的想法,都会被现实无情的打压下去。因为这个市场更新换代太快了,一个新的东西从出现到火到消亡时间很短。如果上线不及时,那总会跟不上玩家的喜好,跟不上竞争对手的冲击。而且还有一个很重要的是,高品质的游戏不一定大家都喜欢。因此,从公司的角度去指定策略的话,更倾向于完美以前那种用一款游戏不断的换壳,上线,快速迭代的方式,快速捞钱。因此,进入这个行业心态要调整好,不能太极端,既要理想丰满,又要面对现实。 游戏市场有一个比较大的特点就是“逆向发展”,意思就是越是大的经济环境不好的时候,游戏行业越红火。一个比较粗糙的解释就是经济环境不好,大家在家闲着没事,玩游戏的就多了。因此,在前几年经济危机的时候,游戏行业也是最受关注的时候。因为与其他传统行业相比,游戏行业的毛利率很高,可以达到70%以上,这个特点也引来了不少其他行业的钱涌入这个市场。但是,单就游戏数量来讲,市场已经是过饱和了。也就造就了渠道为王的现象。像前面说的几个大公司手握大量的优质玩家(所谓优质玩家就是愿意在游戏上投入时间和金钱的玩家)和推广渠道。如果想自己推广游戏产品,就需要真金白银往里砸而且效果不见得好,还有游戏的运营、客服等等也需要很专业的团队来支撑。更容易被接受的方式就是与这些大公司合作,让这些公司负责运营和推广,挣了钱大家分。渠道为王,现在想跟大公司合作也不是容易事情。像腾讯,要想跟他合作,首先对游戏的质量控制非常严格,有的游戏需要在他们的指导下修改很长时间才能上线。其次,分成比例也是人家拿大头,像网页游戏这种成本较低的产品,可能要分到1:9。但即使这样,像腾讯这种王牌渠道也是趋之若鹜。在这种形式下,腾讯哪能有安心做游戏的闲情逸致,做好运营平台,选好游戏分钱才是他们最关心的。这也就解释了,为啥腾讯作为行业赚钱老大,却很少产出好游戏,缺少动力。 如今,经济是一切社会活动的驱动力,商业模式决定了开发模式,运营模式。所以网游的发展历程中几个关键节点,都是伴随着新的商业模式产生而确立的。最初的网游是通过计时收费的,像《石器时代》《魔兽世界》的点卡模式。这种方式的出现确立了网游对客户端游戏模式的优势。客户端游戏通过卖拷贝赚钱,但是始终无法逃避盗版的侵害。而网游没有这个问题,游戏白送给你,但想玩就要交钱。这是一种比卖拷贝有效的收费方式,但是手段过于直接,显得简单粗暴。一种较为改进的方式就是像《万王之王》那样的月卡、季卡的时间段收费,这种收费模式看起来更有利于忠实玩家,因为只要保证更多的在线时间,就更划算。但是同样也更有利于游戏运营商,首先这样会吸引玩家更多的游戏时间,提高游戏人气。另外也会让运营商的现金流更加稳定。从这个时代起,网游在运用手段上开始加入了心理学的因素。这是一种看起来让利实际得利的方式,比上一种收费方式更加隐蔽一些。更高一级收费手段的普及是从史玉柱的《征途》开始的,这也是目前最流行的收费模式,那就是免费游戏,道具收费,或者是增值收费。这种模式充分利用了玩家想走捷径、攀比、炫耀的心理,用免费吸引人气,然后突出收费用户的价值。在实际的运营中,这种模式要比前两种有效的多。放眼现在国内网游,除了几个骨灰级游戏还在遵守的收费入网的规则,其余的基本上都是免费模式了。其实,这些收费模式在不同的历史时期也都出现过,但是要想得到认可也需要外部因素的辅助,像网络硬件的改善,网民数量的激增,网络付费方式的改进等等。 收费模式的大方向,就是让收费更加隐蔽,手段更加高级。从商贩版的“一手交钱一手交货”,到山贼版的“要想从此过,留下买路财”,再到青楼版的“客官您里面请,随便玩,但是安全套收费哦!”。当然,也有希望通过逆流而上想通过复古探索新商业模式的主,像金山的《剑侠3》,在遍地“免费”的环境下,依然恢复到收费模式,结果不甚理想。下一个网游的商业模式是啥样的?谁先想明白了这个问题,谁就是下一个史玉柱,赚的盆满钵满。让我们拭目以待吧。 如今,网游的展现形式已经越来越多元化,移动平台,网页游戏,小、快、灵的优势很大。更迎合了现在大众玩家对纯娱乐化游戏的推崇。像网页游戏的发展要快过客户端网游的发展,那些动辄几G的大客户端已经很难被接受了。而移动平台的游戏也把玩游戏的空间从电脑前扩展到了any where。对于早已成为红海的网游市场来说,网页游戏和移动端游戏就成了很好的能量出口。客户端游戏弱化,网页游戏和移动端游戏崛起的过程正在进行。 另外,以前盛行的PVP,强PK等等概念逐渐被弱化了。成功的游戏更考验的是设计者对用户心理的把握程度。注意,是玩家心理的把握而不是设计者心理。作为有追求的游戏从业者,追求产品的高新精,是理所当然的。但从商业利益上讲并非这样。因为高端用户的钱并不好挣,他们要求苛刻,要打动他们付钱需要付出更高的成本。相反低端用户是更容易“上钩”的鱼。他们喜欢低难度,喜欢刷数据。而做到这些早已不是什么难事。 网游行业嗜待解决的问题首先就是前面讲到的,对新商业模式的探索。在人的本性里面根本就没有“可持续发展”的基因。一旦有利可图,就会把它做大,做烂。这才是“原罪”。“免费模式”已经被开发的差不多了,游戏的同质化到了令人发指的程度。原因也很简单,一款游戏成功之后,团队中的头目们就会拉队单干,带着原来的代码和资源,改一改上线就能赚钱。一个游戏可以变异生成多个,这种分裂生殖方式的速度是很可观的,时间不长市场就会过饱和。然而,玩家的游戏时间增长并不迅速。于是出现了“蝗虫玩家”,一个游戏上线经过推广引来大批玩家,数量可喜,于是运营商会增加服务器支撑这些玩家,但不用多长时间,有相当部分的玩家就玩够了,就会像蝗虫一样飞到下一个吸引眼球的游戏上。最后,只剩下空转的服务器和运营商的一声叹息。 所谓游戏行业,就是一帮年轻人燃烧激情,让更多的人快乐。为了能够燃烧的更久,他们挣来了钱。于是,多了参与者,多了资本,多了欲望,多了罪恶,多了方向,迷失自我。妈妈说,迷路了就退回来。智者说,返璞归真。 游戏的本真是什么?为了快乐。
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惊艳与粘性[2011.3.4]

我确定这里并没有写错字,的确是惊艳与粘性,而非“经验与粘性”。

曾经很长一段时间痴迷与游戏开发中的渲染技术,并将此环节视为游戏开发最核心的环节。当时坚定的认为一个游戏的渲染水平就代表了这个游戏的品质。但由于最终没有去游戏公司工作,现在再以一个局外人的身份来看游戏开发的时候,渐渐的发觉一个普通用户对于一个游戏的评价中,真实感或者说画面的精美成都只占一小部分,而且这个比重在渐渐的缩小。 read more

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商业题材的小清新Small Street

昨天装了一个朋友公司做的手机小游戏Small Street(口袋商业街)。试玩了一下,是一个典型的休闲养成类游戏。游戏的流畅度、稳定性都很好。Q版的美术风格画的也比较细腻。因此,从技术层面讲,还是一个不错的游戏,在Apple和Android社区的下载量也很大。

游戏中有两个消费入口,那就是可以用现金兑换游戏中的货币,或者购买能够加快游戏进度的Credits Card。这个设定还是满让我惊讶的。相比国内的类似游戏,这两个消费入口显得过于简单。我给的评论是“你们的GD太儒雅了”。 read more

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