我确定这里并没有写错字,的确是惊艳与粘性,而非“经验与粘性”。
曾经很长一段时间痴迷与游戏开发中的渲染技术,并将此环节视为游戏开发最核心的环节。当时坚定的认为一个游戏的渲染水平就代表了这个游戏的品质。但由于最终没有去游戏公司工作,现在再以一个局外人的身份来看游戏开发的时候,渐渐的发觉一个普通用户对于一个游戏的评价中,真实感或者说画面的精美成都只占一小部分,而且这个比重在渐渐的缩小。
一个画面真实、精致的游戏的确会给人以惊艳的感觉,但这种感觉会随着用户与游戏的接触时间变长而慢慢消逝,最终形成对真实美感的审美疲劳。因此,渲染技术的应用对于用户接触时间比较短的单机游戏很有价值。它能够帮助游戏快速得抓住用户的眼球,进而扯动用户的心。但是对于那些希望长期伴随用户的养成式游戏而言,渲染的优先级的确不应该太高。
看一下两款非常成功的FPS游戏穿越火线和使命召唤6,就可以看出双方的取舍是很明显的。当初开始玩使命召唤6的时候,确实被它的画面质量震撼了一把。这种震撼的感觉一致伴随着我玩到通关,因为每一个场景的切换都有让我惊艳的元素在里面,那些林立的建筑,茫茫雪地,杂乱的贫民窟,精致的人物特写都值得去驻足观察一番。但是开始玩第二遍的时候,关注点就开始从画面转移了。相信如果多玩几遍这种转移会越来越严重。 当时一边玩使命召唤还一边感慨,相比之下穿越火线的画面咋就那么差。但是当看到穿越火线惊人的业绩,当自己亲身体验几次之后,这个真的不重要。我们可以设身处地得想一想那上百万玩家的感受,一个玩过几百次上千次的场景,其实他们不会再关心那些光影纹理,他们关心的重点是哪些地方能跳上去,哪些地方能穿透子弹,哪些地方视野更开阔这种逻辑上的问题。还有给玩家带来快感的往往也不是对手死亡时候的血溅当场,而是存在脑海中的那个杀敌的记数器在++。不要去简单得否定不真实,不真实恰恰是一种抽象,而这种抽象又为玩家提供了自我想像的空间。老游戏玩家们是否还记得在玩文字网游的时候,屏幕上显示的一串串文字给你带来的快感?
中国游戏市场的特殊性决定了,目前只有能够占据用户时间的游戏才能成功。不管是让人专心投入的网游,还是让人时不时牵肠挂肚的偷菜。只要能够粘住用户,你总能想出一些办法去榨取他们的银子。这也是前几年游戏业蓬勃发展的源泉。要下定决心希望与玩家长相思守,就不要把宝压在漂亮的外表上,而是要在游戏的“内力”方面下功夫了。合理的游戏逻辑,精密的数值设计,良好的交互设计,健壮高效程序编码,对玩家之间的互动心理的利用,这些才能拴住玩家的心。
说了这么多,完全是基于商业上的考虑,还有对以前理解上的反思。不管怎么样都要向一直奋战在对渲染技术研究的前辈同仁们致敬。是你们的努力为大家创造了直观的美。从卡马克的Doom开始,渲染就成了游戏发展的助推器,渲染技术的一次次革命将游戏画质逐渐拉向电影级别。但是就是有这么一个神奇的国度,在这里这种渲染的助推器好像没有那么给力。至少缺少商业上成功的范例。
非常好的商业评论文章啊,起承转合,妙语连珠,有理有据。老谭,我对你刮目相看啊。有机会你真应该创一创。
对了,对于“中国游戏市场的特殊性决定了,目前只有能够占据用户时间的游戏才能成功。” 这句话,我觉得其实所有的商业模式都是抢占用户的时间和精力为最终目标
顶一个!