游戏评论

商业题材的小清新Small Street

昨天装了一个朋友公司做的手机小游戏Small Street(口袋商业街)。试玩了一下,是一个典型的休闲养成类游戏。游戏的流畅度、稳定性都很好。Q版的美术风格画的也比较细腻。因此,从技术层面讲,还是一个不错的游戏,在Apple和Android社区的下载量也很大。

游戏中有两个消费入口,那就是可以用现金兑换游戏中的货币,或者购买能够加快游戏进度的Credits Card。这个设定还是满让我惊讶的。相比国内的类似游戏,这两个消费入口显得过于简单。我给的评论是“你们的GD太儒雅了”。

一般的免费养成类游戏会设计琳琅满目的道具商品,去吸引潜在的消费者。另外,有两个玩家的心理落差可以用来刺激消费:1)纵向心理落差,就是让消费可以大大影响游戏的进程。简单来说,就是设计一种道具,如果不消费需要花费很多时间去积攒。而只需要花少量的钱就可以得到,让玩家觉得耗费的时间与消费的钱不成正比。为了增强这种心理落差也可以设计很多易得的道具跟难得的道具一起完成任务,这样就会产生一种“万事俱备,只欠东风”的感觉。2)横向的心理落差,就是让玩家之间做横向比较,产生相互攀比的心理。这也是社交类游戏“催费”的重要手段。比较经典的案例有《征途》《小小战争》,这两招耍的很俊。

在玩这类游戏的时候,似乎能看到游戏背后那位贪婪的巫师,一刻不停地在说:快花钱吧快花钱吧!对ARPU(每用户平均收入)疯狂的追求是国内各类游戏的特点。这种模式已经形成了恶性循环,造就了大量的危害游戏行业的“蝗虫玩家”,游戏刚上线的时候只要有效的宣传就会表现的一派盛世景象。一旦玩家“知道怎么回事了”,立马嗡嗡飞走,不留下一片云彩。

反观Small Street,作为商业题材的游戏,却没有这类设定,可以让玩家不花钱也能玩下去,同样可以享受到真正的休闲乐趣。犹如一股小清新,单纯得令人发指。如果放弃追求ARPU,那只能靠庞大的用户基数来增加总收入。游戏之间以真正的”好玩“来吸引用户,争夺玩家。这才是这个行业的良性竞争模式。

最后,说一下个人认为这款游戏的不足之处:就是游戏设定过于简单,让玩家感到惊喜的G点很少。同时,操作同质化会让玩家过早的进入疲劳期。

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