游戏设计

[翻译]免费手游开发对经济系统设计师的需求越来越强烈

原文链接: http://gamasutra.com/view/news/328645/The_rising_need_for_game_economy_designers_in_freemium_mobile_games.php 作者:Pietro Guardascione ,King 高级设计师 21世纪免费游戏开始变得越来越成功,这个行业开始需要通过玩家行为数据来运营游戏的专业人员。于是,出现了Business performance manager, data scientist, business intelligence manager这些职位。起初并没有相应的工具和标准,但再实践中逐渐成熟。 现在,对于制作人和business performance manager 以及 data scientist的关系,还有如何用好游戏内数据,有了相对标准化的理解了。 我相信,在接下来的几年里,我们会看到像 game economy designers 类似职位的发展。像有一种叫analytical game designers,他们可以运用模拟技术来帮助主策划不断迭代关键的游戏系统。本文中,我将解释为什么要这么做。
免费游戏机制特有的问题
要做一款成功的免费游戏,需要面对一个非常特殊的挑战:既要让玩家玩的时间长,又要把坑挖的深。免费游戏的收入都是由玩家在游戏中一点点的内购汇聚而成(这种感觉在作者所在的公司king中尤为明显)。这就使得免费游戏必须能长时间留住玩家,并且提高付费上限。 为了提高游戏寿命,免费游戏需要让玩家自己简历强烈的目标感(短期,中期,长期)。然后调整他们为玩家提供逐渐向目标前进的“进程”感,这种体验可以维持几年。这通常意味着需要大量的“内容”,可能是新关卡,新道具,或者是游戏中的其他新东西。现在,由于大多数付费都来自想要加快这个进程的玩家,而且正如前面所说,又不能降低玩家的付费上限,所以对“内容”的需求就成倍增加。 解决这个问题不能简单的一句“做更多内容”就完了,高质量的游戏内容既昂贵又耗时,而且必须考虑游戏的运行成本。对于手游,开发者必须要警惕,设备在加载时间和存储空间的限制,以便兼容老设备。 这种“内容”压力,构成了免费游戏最困难也最有趣的挑战。
尽早审查游戏系统很重要
在发布前,仔细明确的审查动态内容非常关键。有很多游戏有着漂亮,创新,IP加持,已经进入了玩家的视野(在下载榜和畅销榜上看的到),但几个月后会消失。没有足够的进度和付费深度阻碍了他们获得更大的成功。 此外,最好在开发过程中今早的完成这些系统工作。手游现在已经变成了一个大团队工作,一般会有几十人。一旦团队变大,有两个关键的事情会阻碍成功: 1、首席设计师纠缠于日常工作,而无法抽身专注去修改游戏系统这样重要的事情。 2、由于修改游戏系统意味着改变游戏的“本质”,这种事做多了会打击团队和相关人员的信心。
评审游戏系统遇到问题
想要在游戏开发早期来审查游戏系统又一个问题,因为免费游戏的系统既复杂又抽象。游戏系统的评审往往师通过对话也演示来进行的,游戏需要一些更高级的原型,但这些工具并不适合深入描述和分析内容问题。不同的人可能会用不同的方式去表达相同的意思,如果不深入的去研究细节,缺乏靠谱的计划就会有风险。
了解经济设计师
King的经济设计师就是“analytical game designers”,他们需要把游戏看作是一些机制,作为主策划的帮手,他们把一些视觉和理想的玩家体验转化成机制和参数。然后构建游戏机制的模拟系统,并得到答案。例如:“玩家通关需要多长时间?”或者“游戏中的付费深度又多深?”
以RPG为例
举个栗子,为了加速我们的一个RPG游戏中的数值系统,我们的一个经济设计师用Python(我们首选的经济设计语言)开发了一个小模拟器。 这个工具编码了所有数值系统相关的机制(物品掉落,数值进程,抽奖系统)。设计师可以通过与它的交互模拟游戏中的进展,而不需要通过游戏玩法的核心机制。 这就可以在几分钟内就可以了解到玩家的长期状态,而不需要几天或者几周。因此这个系统可以快速迭代数值系统的变化,用来优化玩家的长期体验。 Image1
以休闲游戏为例
在休闲游戏中模拟也很有帮助。在我们最新的游戏中,玩家可以通过一些神秘箱子(不需要购买)获得一些奖励。神秘箱子本身具有随机性,跟玩家的进展速度,玩家水平,和游戏频率组合起来,就很难计算出玩家能得到多少奖励,什么时候获得。 对于一个流行的休闲游戏而言,给很小比例的用户带来坏体验,也意味着会影响数百万玩家,因此能够更多地操控玩家体验就变得很有价值。 用真正玩家的数据去模拟用户的游戏过程,让我们可以看到一些逻辑上的决策是如何影响玩家体验和内容节奏的,因此,我们就可以在公开测试之前更快速的去迭代修改。 Image2 - aternative 2
对游戏经济设计师的需求不断增长
手游产业在持续发展中。要想成为顶级产品,要有跟从前一样的创新性,高品质只是最低要求,上市的时间也至关重要。为了应对这些需求,游戏公司们在进行很多方向的尝试,并在产品化后增大团队规模。这种尝试越多,对早期项目的投资需求就越强烈,对游戏经济设计师的需求就越大。 这是一个很年轻的学科,工具和实践都有待探索,但这个领域的潜在价值巨大,我相信越来越多的人会成为这项工作的专家。

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游戏设计

[翻译] Crowdstar:如何撕碎女性游戏的“规则手册”

原文链接:https://mobilefreetoplay.com/2017/12/12/crowdstar-ripped-up-the-female-first-gaming-rulebook/ 自从facebook开始接收免费游戏,Crowdstar和其它公司就致力于女性游戏的的研发,尽管还比较初级,但已经使他们因深耕此类游戏而成名,因为市场中的这部分用户还是蓝海。 在具体执行中,尤其是刚开始的阶段,其实就是代表了一系列“萌”游戏。比如,照顾萌宠,经营一个充满了眨巴着大眼睛动物的农场,或者是充斥着各种亮晶晶,粉嫩嫩颜色的装扮游戏。这最终让工作室陷入这样一个开发游戏的套路:只是简单、主观得认为这可能会取悦于女性,而缺乏细致的,有统计规律的理解。 更可怕的是,大多数开发者的理解,仍然停留在只要专注于大眼睛的萌宠,就能取悦于女性的层面上。 Crowdstar用Cover Fashion和Design Home这两款游戏成功推翻了这层认知。这两款游戏是首先用社交游戏混合专业时尚设计和内部装修的方式,塑造新体验的游戏之一。它也是为数不多的,需要真正进行专业装修和时尚设计,而不感觉到“萌”的游戏。 不仅如此,Crowdstar经营了一个强大的,基于免费游戏设计的核心循环机制,我敢说,这在应用市场上从来没有出现过,那么,它为什么如此成功呢?

Glu 和 Crowdstar的简史

Crowdstar成立于2008年,专注于Facebook上的免费游戏开发,直到2012年转型做手机游戏。2011年5月通过A轮融资2300万$,到2012年5月有增加1100万$融资用于转型手游。 image2 公司始终专注于女性游戏的研发,一开始他们主要做的是Facebook上的养宠物类游戏——Happy Aquarium, Fish with Attitude。后来突然转向了时尚题材和现在的内部装修。

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游戏编程设计模式

[翻译]游戏编程设计模式——Type Object

原文链接:http://gameprogrammingpatterns.com/type-object.html

意图

允许用一个类去创建一些新“类”,每一个新“类”产生的实例都代表了一种对象。

动机

假如我们在做一个牛逼的角色扮演游戏。我们的任务是用代码实现一群邪恶的怪物,它们试图干掉我们的英雄。怪兽们有很多属性:血量,攻击,外观,声音等等。但我们只以前两个为例。

每个怪兽都有一个记录当前血量的值。开始是满的,每次受到伤害,就会减少。另外,怪兽还有一个代表攻击的字符串,每一次怪兽攻击英雄,这些文字就会以某种形式显示出来(先不用关心怎么显示)。 read more

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游戏评论

[翻译] 梦幻花园的成功秘诀

原文链接:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2017/5/15/gardenscapes-one-big-pivot-to-success

如果时间退回到一年前,感觉好像消除/益智类游戏只被一家公司统治着:那就是King。从去年开始,事情开始有了变化。King仍然是老大,但是一个新的竞争者在排行榜里慢慢的爬了上来,那就是Playrix,一个老牌的休闲游戏开发商,已经在移动平台发布了两个大作:Fishdom(梦幻水族箱)和Gardenscapes(梦幻花园)。特别是,每一款游戏都向我们展示了一种从益智类游戏玩家手中赚钱的新路子。 read more

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游戏编程设计模式

[翻译]游戏编程设计模式——Subclass Sandbox

意图

用基类提供的操作集合,去定义子类的行为。

动机

每个孩子都有一个当超级英雄的梦,但是地球上并没有那么多宇宙射线(可以让人变异的射线)。但是,游戏能让你成为虚拟的英雄。因为在我们游戏设计师的字典里,没有”不行”,我们的目标是为超级英雄提供几十甚至上百种超能力,供英雄们选择。

我们的计划是先定义一个Superpower基类。然后,我们将会有子类去继承它,每一个子类实现一种超能力。我们会写一个设计文档,分发给团队中的程序员去编码。完成后,我们会的到100个超能力类。 read more

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游戏编程设计模式

[翻译]游戏编程设计模式——Bytecode

原文链接:http://gameprogrammingpatterns.com/bytecode.html

意图

通过将数据编码成虚拟机的指令,为行为带来数据适应性。

动机

做游戏很有意思,但是不容易。现代游戏需要大量复杂的代码。主机厂商和App市场的审核人员有一套很严格的质量标准,可能一个小小的崩溃bug就会让你的游戏上不了线。

同时,我们确实希望压榨平台的性能。游戏推动着硬件的发展,我们必须通过变态的优化来保持竞争力。 read more

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游戏评论

《Gardenscapes》初体验

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这是Playrix 20168月发布的一款三消+养成类型的休闲游戏,在各大市场的排行榜上都有不错的成绩,最近集中体验了一下这款产品,过程中进行了一些总结,也产生了一些想法,纪录如下:

系统概述

Gardenscapes延续了Fishdom的做法,把三消玩法嵌入到一个养成系统中,用三消刷出的资源,去推进养成的进度。但是Gardenscapes的养成部分变化非常大,它不再是一个让玩家自由选择,布局,的系统。而只是在一条固定的成长线上,让玩家在少量的几个外观中作出选择,比如选择一个椅子的颜色,一个植被的种类,等等。放弃了大量的自由度。其实,养成部分更像是一个三消部分的成就系统,得几颗星,推进一点剧情,花园成长一点,推进方式也更像是RPG,沿着一条固定的故事线发展。 read more

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cocos2dx

cocos2dx的合批

cocos2dx 3.x跟当年我用的cocos2dx 2.x在熏染上做了很大的改动。已经默认使用了自动合批的方式,简单做了一个实验,在屏幕上绘制3000个精灵,并进行随机移动:

1)第一种方式是每一个sprite都源自一张独立的图片,不合批,代码和数据如下:

cocos2dx_batch_2 cocos2dx_batch_3

2)第二种方式,使用TexturePacker 将以上图片合并,代码和数据如下:

cocos2dx_batch_4 cocos2dx_batch_5 read more

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游戏编程设计模式

【翻译】游戏编程设计模式——Update Method

原文连接:http://gameprogrammingpatterns.com/update-method.html

意图

模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。

动机

玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结束,你赢了。 read more

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cocos2dx

路对了很重要

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由于各种各样的原因,最近决定对自己做一次回滚操作。其中一项就是回过头来重新搞cocos2dx,做2D游戏。

一年多没有关注cocos2dx了,变化很大,最重要的可能要数cocos creator的推出了。具体的内容大家可以看王哲今年年初发的那篇文章《对不起,我们来晚了》。正好最近空闲比较多,也研究了一下这款新编辑器。总体来讲,有以下几点感受:

1、编辑器设计思路全面倒向Unity

打开编辑器的第一个感觉——跟Unity好像!界面布局,功能模块,资源管理,组件化,脚本管理,操作方式。都跟Unity很像,所以像我这种用过Unity的人上手就非常容易。这一条,我觉得是一个很大的进步。当初我们从cocos2dx转向Unity一段时间后,我曾信誓旦旦的说过:再也不想回去搞cocos2dx了。其中最大的一个原因就是编辑器上的差距。 read more

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日记

感受虔诚

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这几年去体检,都在雍和宫附近的慈铭做。每次体检完,都溜达到雍和宫逛一逛。虽然我对佛有着很好强烈的好奇,虽然能熟背《心经》,但是作为一个从小被唯物主义世界观洗脑的人,一直没有能够做到信佛,应该说是没有佛缘吧。而一直是以一个旁观者的视角,去窥探其中的神秘。今天我去雍和宫,却有着另外一个目的——感受虔诚。

作为游览者,视线往往聚集在宫殿的雕梁画栋,佛像的庄严威武,风格迥异的藏传佛教文化,清朝皇帝的御笔和文物。去的次数多了,也就无感了。最吸引我的是那些礼佛的信徒们。大殿门口都有烧香磕头的地方,店内有磕头的地方,但不让烧香,只能拿着香拜一拜,然后把香放在供桌上。我最喜欢的就是站在侧面,去观察拜佛之人的举止动作,表情神态。 read more

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游戏编程设计模式

【翻译】游戏编程设计模式——Game Loop

原文连接:http://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html

意图

将游戏时间的进度从玩家输入和处理器速度中分离出来。

动机

如果让我选一个本书最不能少的模式,那就是这个。游戏循环是游戏编程模式中最精髓的一个例子。几乎所有的游戏都会有它,再也没有第二个应用如此广泛的。但是在游戏之外有很少用到。

要看它是如何起作用的,让我们把记忆拉回到过去。在哪个编程跟洗碗工一样的青葱岁月。你需要把一堆代码塞进机器,按下按钮,等待,然后出结果。这就是批次模式的编程——一旦工作完成,程序就停止运行了。 read more

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梦游杂记

孤独

孤独是什么?

孤独就是你在发疯地想着一个人,无论他是好人还是坏人。

晓蝶知道,她正身处一个网状分布的管道世界里。每走10步就遇到一个管道的交叉点,让你选择前后左右任意一个方向继续走下去。而且,只有前,后,左,右。

在这个无限联通的世界里,却有着强烈的幽闭感。

你可以无休止的走下去,也可以停下来等待时间的尽头。

“有人吗?”晓蝶喊了起来,幽幽地试探,坚定地询问,狂乱地嘶吼,绝望地呻吟。她都试过了了。只有回音。 read more

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游戏设计

新手指引的一种具体做法

上一篇写了关于新手指引的一些想法,如果说具体的做法,针对我做过的一些游戏类型,大概梳理了一下思路:

1、拆分成指引小组

   把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英雄是连续的步骤,但是,应该拆分成两组指引,创建,招募各代表一组。最理想的情况是,每一步只跟服务器进行一次信息同步。这样,就比较容易进行断点返还。    每一个小组有一个编号 比如 1000,每一个小组中的每一步都有一个小步骤编号如1,2,3。这样每一步的指引就有一个唯一的编号=小组编号 +步骤编号, 如1001。

2、每一步的触发条件

  指引系统的每一步,不应该自己一步步驱动,也不应该通过计时控制,而应该是有游戏的业务逻辑驱动的。触发条件会有这几类:

  *进入场景   *打开界面   *收到数据包,并成功   *关闭界面   为了不让指引代码散落在游戏代码各处,难以维护,我们在这些位置,让他们抛出一些通用的消息。然后在指引系统中设置监听。并处理逻辑。当然为了优化,可以在一个指引小组开启的时候,再设置监听,小组结束后清除这个小组的所有监听。

3、限定条件

    因为触发条件是一条通用消息,这种消息发出的很频繁(比如打开英雄界面,每次打开都会发送这样一条消息),所以指引需要用一定的条件去判断这条消息是不是真的触发这一条指引。     这里存在两种情况:     1)小组内的指引,这种比较简单,因为小组已经开始,所以收到消息之后,只需要判断当前当前的小组对不对,还有上一条指引的ID是不是匹配,就可以断定,应不应该出这一条指引。     2)小组开始的指引,这个判断会比较麻烦,判断条件大概会分为下面几类:         *当前是不是在指引中(确保不会同时出现两个指引小组)         *第一次打开,或者进入某某某         *某功能是否开启         *玩家等级         *基地等级     这些判断条件的组合,一定要是开启指引的充要条件。否则就会出问题。这是真个最麻烦的一点,最考验细节的一点。

4、断点返还机制

    每一个指引小组,有两种可能,开启断点返还,和不开启断点返还。前者只要关键步骤没有进行过(例如,指引创建建筑过程中,创建成功的服务器回包),那如果再次满足条件,还会开启指引。后者是只要指引开启过了,那就不会再次指引了。     实现方式,以指引小组为单位,在服务器或者本地记录一个bool值,记录这个指引小组是否开启过。需要开启断点返还的指引步骤,在关键步骤结束后,就将这个bool值置为true,它将会成为这一步指引是否开启的判断条件。对于不使用断点返还的指引小组,在指引开始的第一步就置为true即可。     如果一个指引,需要的前提条件比较多,指引繁复,那为了保险起见,还是做成不支持断点返还的为好。
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游戏设计

关于新手指引的一点思考

经历过几个项目的新手指引,总是感觉做起来很痛苦,静下心来做一下总结吧。

新手指引的地位

新手指引的设计初衷,一定是引导玩家,特别是新玩家了解整个游戏系统和操作。它运行的时间段,恰恰是玩家对这一款游戏建立印象的时间段,对于如此重视游戏留存的今天,可以说很重要。但在实际的开发中,新手引导的地位却比较尴尬。

首先,它的真实作用是存疑的,主要问题在于有多少玩家会认真地去理会每一步的意义?点了这一步会产生什么变化?是否记住了操作步骤?引导中的剧情是否真的增强了代入感?我见过的很多玩家,尤其是常玩游戏的玩家,新手引导过程都是快速点过的,有多快点多块,根本不走心。等新手引导结束后,再回来慢慢体验游戏。像这种玩家完全就是把新手引导当成了负担,当然,在长时间的点击中,会留下一些印象,但是这肯定不是我们设计者所希望的。 read more

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未分类

香港App Store下载App

今天想到香港的App Store去下载一个 Clash Royale体验一下。苹果的账号是跟一个地区绑定的。不能跨区域下载,所以就创建了一个香港的账号。

比较坑的是在手机上创建账号的时候,有一步检查账号,必须要绑定银行卡才可以,不然根本过不去。折腾了好一会才发现绕过去的办法。

在Mac上的App Store中登陆创建的香港账号,然后同样检查这个账号。但是在Mac的App Store中就有不绑定银行卡的选项。直接通过检查,然后回到手机上登陆,就可以下载香港地区的App了。蛋疼。。。 read more

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游戏编程设计模式

【翻译】游戏编程设计模式——Double Buffer

原文链接:http://gameprogrammingpatterns.com/double-buffer.html

意图

使一系列操作看起来像瞬间或者同时发生的。

动机

计算机的心脏在不停地跳动着。他们的力量体现在,能够把一个很大的任务拆分成能够一个个完成的小步骤。通常我们的用户希望看到一个任务能够瞬间完成,或者很多任务能够同时进行。

一个典型的例子,渲染是每个游戏引擎都应该具备的功能。当游戏绘制玩家所见的世界时,它在一小片时间内画了——远处的大山,起伏的山丘,树木,一个接一个的画。如果用户能够看到这个渐进的绘制过程,会产生山河破碎的感觉。所以,场景必须能够平滑快速的更新,迅速显示一连串渲染完成的帧。 read more

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Unity

Unity 毛玻璃效果(UGUI)

最近想在UI中加入类似Win7的毛玻璃效果,将弹窗UI的背景虚化。实现的原理很简单,就是对UI的背景做一下Blur。在实现过程中,我尝试了两种方法:

1、直接Blur UI后面的图像。

这是网上很多文章提供的方法,也比较容易想到。可以直接用Shader控制UI 背景Panel上Image组件的渲染。

因为Unity 提供了GrabPass,可以在Shader中很方便的拿到Panel下面的图像,即_GrabTexture。

问题在于如何对_GrabTexture做Blur处理。如果使用普通的高斯模糊,效果并不理想,原因在于模糊半径太小了,导致模糊后的图像太清晰,玻璃“不够毛”。 read more

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梦游杂记

身是客

上班要迟到了,庄周匆忙来到车站。车站竟然有一个候车厅,里面挤满了人。原来是向西走的大部分车都停运了,只有一路向那个方向发的车。所以大家都在挤那一趟车,载一程算一程,总比步行过去强。
庄周也是这么想的。
恍惚中,他看到了蝶,也是一副匆忙的样子。
好巧啊,庄周想。
她一定也要做这一趟车,以前都不在一趟车上,这次终于可以做一趟车了。
庄周尽了全力靠近了蝶。并向她打了招呼,蝶微笑示意。
车来了,庄周捡起地上的行李,一抬头,发现蝶已经不见了。
庄周近似疯狂地搜索这每一个人的脸,还是没有找到那张笑靥。
失魂落魄。
拉着行李向西独自走去。
走进了一个小房间,一个很小但布置温馨的屋子。
“你来了!”一个身材矮小但很漂亮的女人迎了出来。脸上有一种惊喜之色。
她的身前站着一个小姑娘,大概2、3岁的样子。
“嗯”庄周坐了下来。
“爸爸”小姑娘叫到。庄周心里一丝温暖飘过。
“萍”庄周对女人说道,“你知道的,我们虽然名义拜过堂,但是没有圆过房对吗?”
“嗯”女人眼圈红了,一瞬间,庄周仿佛感受到了萍的辛酸。
“都不要说了,都已经是故事了。”庄周说。
萍领着小女孩的剪影,在庄周的心里渐行渐远,留下了长长的影子。 read more

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游戏编程设计模式

【翻译】游戏编程设计模式-state

原文链接:http://gameprogrammingpatterns.com/state.html

认错时刻:在这一章里,我有的包装和修饰有点过分了。看起来是在讲状态模式,但是我发现如果不讲有限状态机的基本概念,我几乎没法讨论状态模式和游戏。但是一旦我讲了,感觉就像是在介绍分层状态机和下推自动机。

这样牵扯的太多了,所以为了尽量保持简洁,实例代码留下了一些细节需要你自己去填写。我希望他们仍然能够表达清楚大体意思。 read more

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