游戏设计

关于新手指引的一点思考

经历过几个项目的新手指引,总是感觉做起来很痛苦,静下心来做一下总结吧。

新手指引的地位

新手指引的设计初衷,一定是引导玩家,特别是新玩家了解整个游戏系统和操作。它运行的时间段,恰恰是玩家对这一款游戏建立印象的时间段,对于如此重视游戏留存的今天,可以说很重要。但在实际的开发中,新手引导的地位却比较尴尬。

首先,它的真实作用是存疑的,主要问题在于有多少玩家会认真地去理会每一步的意义?点了这一步会产生什么变化?是否记住了操作步骤?引导中的剧情是否真的增强了代入感?我见过的很多玩家,尤其是常玩游戏的玩家,新手引导过程都是快速点过的,有多快点多块,根本不走心。等新手引导结束后,再回来慢慢体验游戏。像这种玩家完全就是把新手引导当成了负担,当然,在长时间的点击中,会留下一些印象,但是这肯定不是我们设计者所希望的。

其次,新手引导的开发时间往往比较紧张。要做新手引导,游戏系统要完整,前期的游戏内容也要完成,这样才能确定指引的内容和步骤。游戏的操作要定型,UI要完成,这样才能确定引导过程的操作对象。因此,新手引导需要在游戏开发的后期才能开始做。而游戏项目往往是后期的时间最紧张,如果开发者再不够重视新手引导,那最后就会选择用最省力的方式去完成开发。表现出来的就是粗制滥造。

现在大部分的手游都采用了比较省力的方式,那就是强制引导的方式。玩家从开始游戏,就只能完全按照指引来操作,屏蔽掉其他所有的操作可能,一直操作到指引结束。这种做法之所以比较省力,就是只要编写顺序,把游戏前期的所有内容一步步展示出来即可。玩家的操作,系统的反应,资源的投放都是确定的。玩家只能按照这个顺序点击,其他所有的操作全部屏蔽。如果不这样,那需要考虑的东西就很多,一不小心就会有漏洞。例如:某一步需要玩家有100金币,但是如果玩家在指引之前把金币花掉了,就会导致指引进行不下去。这样的指引,感觉越来越鸡肋,记得第一次玩《放开那三国》让我一步步点了好长时间,才能自由操作。说实在的,如果不是当时好游戏少,真的忍不了。

理想的新手指引是什么样的?

指引应该是精简的

首先,要让玩家玩明白游戏,最重要的是把游戏本身的交互系统做好。人性化的UI其实是不需要指引的,玩家会很自然得找到所求,在不容易理解的位置,要有解释文本,Tips,气泡等等,要让玩家不明白了随时可以看到,而不是寄希望于玩家通过指引了解这些信息,并记住。即使是为了新玩家,那指引也只需要进行关键的几步即可。除非是特别依赖剧情的RPG游戏,否则解释对话也应该尽量少。

指引应该是动态的

游戏比传统的艺术形式的最大优势就是可交互,如果用一套新手指引作为剧本,让玩家一路看下来,那叫自我阉割。

指引要理解为一种交互,他应该是动态出现的。玩家打到了第一件装备,然后再跳出更新装备的指引。玩家点进了酒馆,再跳出招募的指引。就是要让玩家去探索,探索到了,然后告诉他这里是什么,应该怎么玩。

例如《海岛奇兵》的指引就很优秀。开始游戏的时候,屏幕上就只有一个按钮,这个时候不需要指引,玩家也知道应该点什么地方。随着游戏的进行,按钮是一个个跳出来的,这样不需要指引,玩家也会好奇点进去看看。前期的大框架是自由的,只是当满足了一些开启条件后,才跳出一个很简单的指引过程。像这样的指引给人的感觉会是惊喜,而不是负担。

指引应该是开放的

强制玩家只能点击指定的按钮,其实是很不友好的。你可以用很显眼的效果去提示我应该点哪,但是不应该剥夺我点其他位置的权利。现在大家之所以这样做,原因上面已经说了,就是怕玩家乱搞,导致指引进行不下去。

下面是《Clash Royale》的指引:

同时出现了两个可以升级的卡片,而这个时候,玩家是可以任意操作的,你可以选择升级这张卡片,也可以不升级,甚至当你选择升级万箭齐发的时候,手指也会跟过去。这说明,他们的指引做的非常细致。

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退一步说,假设我们做不到这样细致,某一步的指引由于玩家的奇葩操作不能进行了。我觉得完全可以抛弃这一步指引,不会对游戏性产生什么影响。

指引的开发

指引的开发应该尽量提前,在系统定型,UI设计完成后,就应该着手进行了。从策划,到程序都要由专人负责,而不是随便抽一点余力搞一搞。

按照程序员的思维习惯,都是希望能够做一套通用的系统,把所有的指引可能都囊括在这个系统下,然后让策划去通过配表完成制作。我觉得在做指引的时候应该摒弃这种想法。首先,指引是一项很不稳定的功能,几乎牵扯到了所有的游戏系统。任何一点改动,都会引起指引的变化。这些变化是很难预期的,程序员往往很反感,最后相互抵触妥协折中,就搞出了一些不伦不类的结果。

所以经过几个项目的尝试,我不太支持用配置文件的方式去做指引,hard code反而更适合。这种工作就是应该程序策划坐在一起,慢慢打磨出来。

当然,这并不是说程序完全不做结构设计,把指引相关的代码分散到各个系统和界面里。还是需要通过良好的设计,把指引相关的代码集中在一起,与游戏系统做好隔离。

2 thoughts on “关于新手指引的一点思考”

    1. 抱歉,代码没法提供。基本思想很简单,就是解耦。在游戏逻辑中抛出一些通用事件,然后Guid去监听这些事件。然后做处理。
      Guid代码可能会写的很丑,但是我觉的没有必要做太抽象设计。因为在上线之前一定会有很频繁的改动。

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