游戏设计

[翻译]免费手游开发对经济系统设计师的需求越来越强烈

原文链接: http://gamasutra.com/view/news/328645/The_rising_need_for_game_economy_designers_in_freemium_mobile_games.php 作者:Pietro Guardascione ,King 高级设计师 21世纪免费游戏开始变得越来越成功,这个行业开始需要通过玩家行为数据来运营游戏的专业人员。于是,出现了Business performance manager, data scientist, business intelligence manager这些职位。起初并没有相应的工具和标准,但再实践中逐渐成熟。 现在,对于制作人和business performance manager 以及 data scientist的关系,还有如何用好游戏内数据,有了相对标准化的理解了。 我相信,在接下来的几年里,我们会看到像 game economy designers 类似职位的发展。像有一种叫analytical game designers,他们可以运用模拟技术来帮助主策划不断迭代关键的游戏系统。本文中,我将解释为什么要这么做。
免费游戏机制特有的问题
要做一款成功的免费游戏,需要面对一个非常特殊的挑战:既要让玩家玩的时间长,又要把坑挖的深。免费游戏的收入都是由玩家在游戏中一点点的内购汇聚而成(这种感觉在作者所在的公司king中尤为明显)。这就使得免费游戏必须能长时间留住玩家,并且提高付费上限。 为了提高游戏寿命,免费游戏需要让玩家自己简历强烈的目标感(短期,中期,长期)。然后调整他们为玩家提供逐渐向目标前进的“进程”感,这种体验可以维持几年。这通常意味着需要大量的“内容”,可能是新关卡,新道具,或者是游戏中的其他新东西。现在,由于大多数付费都来自想要加快这个进程的玩家,而且正如前面所说,又不能降低玩家的付费上限,所以对“内容”的需求就成倍增加。 解决这个问题不能简单的一句“做更多内容”就完了,高质量的游戏内容既昂贵又耗时,而且必须考虑游戏的运行成本。对于手游,开发者必须要警惕,设备在加载时间和存储空间的限制,以便兼容老设备。 这种“内容”压力,构成了免费游戏最困难也最有趣的挑战。
尽早审查游戏系统很重要
在发布前,仔细明确的审查动态内容非常关键。有很多游戏有着漂亮,创新,IP加持,已经进入了玩家的视野(在下载榜和畅销榜上看的到),但几个月后会消失。没有足够的进度和付费深度阻碍了他们获得更大的成功。 此外,最好在开发过程中今早的完成这些系统工作。手游现在已经变成了一个大团队工作,一般会有几十人。一旦团队变大,有两个关键的事情会阻碍成功: 1、首席设计师纠缠于日常工作,而无法抽身专注去修改游戏系统这样重要的事情。 2、由于修改游戏系统意味着改变游戏的“本质”,这种事做多了会打击团队和相关人员的信心。
评审游戏系统遇到问题
想要在游戏开发早期来审查游戏系统又一个问题,因为免费游戏的系统既复杂又抽象。游戏系统的评审往往师通过对话也演示来进行的,游戏需要一些更高级的原型,但这些工具并不适合深入描述和分析内容问题。不同的人可能会用不同的方式去表达相同的意思,如果不深入的去研究细节,缺乏靠谱的计划就会有风险。
了解经济设计师
King的经济设计师就是“analytical game designers”,他们需要把游戏看作是一些机制,作为主策划的帮手,他们把一些视觉和理想的玩家体验转化成机制和参数。然后构建游戏机制的模拟系统,并得到答案。例如:“玩家通关需要多长时间?”或者“游戏中的付费深度又多深?”
以RPG为例
举个栗子,为了加速我们的一个RPG游戏中的数值系统,我们的一个经济设计师用Python(我们首选的经济设计语言)开发了一个小模拟器。 这个工具编码了所有数值系统相关的机制(物品掉落,数值进程,抽奖系统)。设计师可以通过与它的交互模拟游戏中的进展,而不需要通过游戏玩法的核心机制。 这就可以在几分钟内就可以了解到玩家的长期状态,而不需要几天或者几周。因此这个系统可以快速迭代数值系统的变化,用来优化玩家的长期体验。 Image1
以休闲游戏为例
在休闲游戏中模拟也很有帮助。在我们最新的游戏中,玩家可以通过一些神秘箱子(不需要购买)获得一些奖励。神秘箱子本身具有随机性,跟玩家的进展速度,玩家水平,和游戏频率组合起来,就很难计算出玩家能得到多少奖励,什么时候获得。 对于一个流行的休闲游戏而言,给很小比例的用户带来坏体验,也意味着会影响数百万玩家,因此能够更多地操控玩家体验就变得很有价值。 用真正玩家的数据去模拟用户的游戏过程,让我们可以看到一些逻辑上的决策是如何影响玩家体验和内容节奏的,因此,我们就可以在公开测试之前更快速的去迭代修改。 Image2 - aternative 2
对游戏经济设计师的需求不断增长
手游产业在持续发展中。要想成为顶级产品,要有跟从前一样的创新性,高品质只是最低要求,上市的时间也至关重要。为了应对这些需求,游戏公司们在进行很多方向的尝试,并在产品化后增大团队规模。这种尝试越多,对早期项目的投资需求就越强烈,对游戏经济设计师的需求就越大。 这是一个很年轻的学科,工具和实践都有待探索,但这个领域的潜在价值巨大,我相信越来越多的人会成为这项工作的专家。

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游戏设计

[翻译] Crowdstar:如何撕碎女性游戏的“规则手册”

原文链接:https://mobilefreetoplay.com/2017/12/12/crowdstar-ripped-up-the-female-first-gaming-rulebook/ 自从facebook开始接收免费游戏,Crowdstar和其它公司就致力于女性游戏的的研发,尽管还比较初级,但已经使他们因深耕此类游戏而成名,因为市场中的这部分用户还是蓝海。 在具体执行中,尤其是刚开始的阶段,其实就是代表了一系列“萌”游戏。比如,照顾萌宠,经营一个充满了眨巴着大眼睛动物的农场,或者是充斥着各种亮晶晶,粉嫩嫩颜色的装扮游戏。这最终让工作室陷入这样一个开发游戏的套路:只是简单、主观得认为这可能会取悦于女性,而缺乏细致的,有统计规律的理解。 更可怕的是,大多数开发者的理解,仍然停留在只要专注于大眼睛的萌宠,就能取悦于女性的层面上。 Crowdstar用Cover Fashion和Design Home这两款游戏成功推翻了这层认知。这两款游戏是首先用社交游戏混合专业时尚设计和内部装修的方式,塑造新体验的游戏之一。它也是为数不多的,需要真正进行专业装修和时尚设计,而不感觉到“萌”的游戏。 不仅如此,Crowdstar经营了一个强大的,基于免费游戏设计的核心循环机制,我敢说,这在应用市场上从来没有出现过,那么,它为什么如此成功呢?

Glu 和 Crowdstar的简史

Crowdstar成立于2008年,专注于Facebook上的免费游戏开发,直到2012年转型做手机游戏。2011年5月通过A轮融资2300万$,到2012年5月有增加1100万$融资用于转型手游。 image2 公司始终专注于女性游戏的研发,一开始他们主要做的是Facebook上的养宠物类游戏——Happy Aquarium, Fish with Attitude。后来突然转向了时尚题材和现在的内部装修。

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新手指引的一种具体做法

上一篇写了关于新手指引的一些想法,如果说具体的做法,针对我做过的一些游戏类型,大概梳理了一下思路:

1、拆分成指引小组

   把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英雄是连续的步骤,但是,应该拆分成两组指引,创建,招募各代表一组。最理想的情况是,每一步只跟服务器进行一次信息同步。这样,就比较容易进行断点返还。    每一个小组有一个编号 比如 1000,每一个小组中的每一步都有一个小步骤编号如1,2,3。这样每一步的指引就有一个唯一的编号=小组编号 +步骤编号, 如1001。

2、每一步的触发条件

  指引系统的每一步,不应该自己一步步驱动,也不应该通过计时控制,而应该是有游戏的业务逻辑驱动的。触发条件会有这几类:

  *进入场景   *打开界面   *收到数据包,并成功   *关闭界面   为了不让指引代码散落在游戏代码各处,难以维护,我们在这些位置,让他们抛出一些通用的消息。然后在指引系统中设置监听。并处理逻辑。当然为了优化,可以在一个指引小组开启的时候,再设置监听,小组结束后清除这个小组的所有监听。

3、限定条件

    因为触发条件是一条通用消息,这种消息发出的很频繁(比如打开英雄界面,每次打开都会发送这样一条消息),所以指引需要用一定的条件去判断这条消息是不是真的触发这一条指引。     这里存在两种情况:     1)小组内的指引,这种比较简单,因为小组已经开始,所以收到消息之后,只需要判断当前当前的小组对不对,还有上一条指引的ID是不是匹配,就可以断定,应不应该出这一条指引。     2)小组开始的指引,这个判断会比较麻烦,判断条件大概会分为下面几类:         *当前是不是在指引中(确保不会同时出现两个指引小组)         *第一次打开,或者进入某某某         *某功能是否开启         *玩家等级         *基地等级     这些判断条件的组合,一定要是开启指引的充要条件。否则就会出问题。这是真个最麻烦的一点,最考验细节的一点。

4、断点返还机制

    每一个指引小组,有两种可能,开启断点返还,和不开启断点返还。前者只要关键步骤没有进行过(例如,指引创建建筑过程中,创建成功的服务器回包),那如果再次满足条件,还会开启指引。后者是只要指引开启过了,那就不会再次指引了。     实现方式,以指引小组为单位,在服务器或者本地记录一个bool值,记录这个指引小组是否开启过。需要开启断点返还的指引步骤,在关键步骤结束后,就将这个bool值置为true,它将会成为这一步指引是否开启的判断条件。对于不使用断点返还的指引小组,在指引开始的第一步就置为true即可。     如果一个指引,需要的前提条件比较多,指引繁复,那为了保险起见,还是做成不支持断点返还的为好。
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关于新手指引的一点思考

经历过几个项目的新手指引,总是感觉做起来很痛苦,静下心来做一下总结吧。

新手指引的地位

新手指引的设计初衷,一定是引导玩家,特别是新玩家了解整个游戏系统和操作。它运行的时间段,恰恰是玩家对这一款游戏建立印象的时间段,对于如此重视游戏留存的今天,可以说很重要。但在实际的开发中,新手引导的地位却比较尴尬。

首先,它的真实作用是存疑的,主要问题在于有多少玩家会认真地去理会每一步的意义?点了这一步会产生什么变化?是否记住了操作步骤?引导中的剧情是否真的增强了代入感?我见过的很多玩家,尤其是常玩游戏的玩家,新手引导过程都是快速点过的,有多快点多块,根本不走心。等新手引导结束后,再回来慢慢体验游戏。像这种玩家完全就是把新手引导当成了负担,当然,在长时间的点击中,会留下一些印象,但是这肯定不是我们设计者所希望的。 read more

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Clash Of Kings几个有意思的改动

Game of war已经火了好长时间了,相信在火的那一天开始,业内不少人就会想着尝试“微创新”一下。智明星通的Clash Of Kings是比较成功的一款。这两天稍微玩了一下,感觉他们的一些修改思路值得借鉴。

我第一次玩Game of war,一个最大的感受就是——太复杂了。大量的界面和系统一下涌进来,让那些没有多少SLG经验的玩家感到无处下手。可能在还没有体验到数值成长和玩家交互的快乐就流失了。所以第一要做的就是要简化系统,尤其是前期的系统。Clash Of Kings就在前期把原来的5种资源简化为2种。 read more

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游戏设计

分析休闲游戏设计的艺术

作者:Will Freeman

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在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。

在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。

然而,引出“休闲”这一词的趋势却继续延伸着。今天玩游戏的人比以前更多了,越来越多收集游戏出现在了非游戏的流行文化词典中。 read more

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根本停不下来

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前段时间火爆了的Flappy Bird让我陷入了深思,这游戏真的那么好玩吗?

作为一个游戏开发者,搞不清楚这件事,真的会睡不好觉。这游戏无论是从设计层面,技术层面,还是美术层面,都没有难度可言。从玩游戏的动力上讲,它既不能提供视听享受,又无剧情,也不益智,仅有的一点玩家之间的分数对比,也不会因此带来多强烈的成就感。相反,它带来的挫败感要远远大于成就感。那究竟是什么让玩家越挫越勇呢?百思不得其解。 read more

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