游戏设计

[翻译] Crowdstar:如何撕碎女性游戏的“规则手册”

原文链接:https://mobilefreetoplay.com/2017/12/12/crowdstar-ripped-up-the-female-first-gaming-rulebook/
自从facebook开始接收免费游戏,Crowdstar和其它公司就致力于女性游戏的的研发,尽管还比较初级,但已经使他们因深耕此类游戏而成名,因为市场中的这部分用户还是蓝海。
在具体执行中,尤其是刚开始的阶段,其实就是代表了一系列“萌”游戏。比如,照顾萌宠,经营一个充满了眨巴着大眼睛动物的农场,或者是充斥着各种亮晶晶,粉嫩嫩颜色的装扮游戏。这最终让工作室陷入这样一个开发游戏的套路:只是简单、主观得认为这可能会取悦于女性,而缺乏细致的,有统计规律的理解。
更可怕的是,大多数开发者的理解,仍然停留在只要专注于大眼睛的萌宠,就能取悦于女性的层面上。
Crowdstar用Cover Fashion和Design Home这两款游戏成功推翻了这层认知。这两款游戏是首先用社交游戏混合专业时尚设计和内部装修的方式,塑造新体验的游戏之一。它也是为数不多的,需要真正进行专业装修和时尚设计,而不感觉到“萌”的游戏。
不仅如此,Crowdstar经营了一个强大的,基于免费游戏设计的核心循环机制,我敢说,这在应用市场上从来没有出现过,那么,它为什么如此成功呢?

Glu 和 Crowdstar的简史

Crowdstar成立于2008年,专注于Facebook上的免费游戏开发,直到2012年转型做手机游戏。2011年5月通过A轮融资2300万$,到2012年5月有增加1100万$融资用于转型手游。
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公司始终专注于女性游戏的研发,一开始他们主要做的是Facebook上的养宠物类游戏——Happy Aquarium, Fish with Attitude。后来突然转向了时尚题材和现在的内部装修。

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Covet Fashion从2013年发布以来,一直稳定在Top 200,直到2016年秋才开始缓慢的下降。Design Home正是在这个时间段发布的,发布以来一直稳居Top 100,尽管同Covet Fashion相比,有一些小小的feature。凭借这两款游戏,Crowdstar跻身顶级开发者行列,吸引了App Store上大鳄们的目光。

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结果,Glu在Design Home 2016年发布之前,获得了Crowdstar的控股权,由于Glu的IP授权明星类型的游戏在下降,如很有名的Kim Kardashian——好莱坞和Katy Perry Pop游戏。Glu通过明星类游戏网罗的玩家,对Crowdstar来说起到了很强的加持效果,它们的合作实现了1+1>2。Crowdstar在时尚和装修类型上有优势,而Glu的强项是市场,分析,UA和现场执行经验。

核心循环

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Design Home的核心循环是很直接的。就是让玩家参与限时任务,这些任务就是用给定的材料对家居空间进行设计。
1、玩家从列表中选择一个任务。
2、从他个人收集的家具中选择一部分完成设计任务。
3、提交他们的任务并等待其他玩家的投票。然后根据他们设计的好坏发奖。
4、为了能进行下一个任务,玩家需要手机钥匙。钥匙是其他玩家投票产生的。
让我们仔细分析每一步:

1、第一步:选定任务

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这款游戏的核心就是让玩家从一个限时任务列表中选择一个任务,每一个任务都是让玩家设计一种类型的家居。例如,“热带天堂”任务,就是让玩家们装饰一个位于斐济亚撒瓦群岛的一座房子,让它感觉想天堂一样。这些任务可以位于世界任何位置,一个接一个的任务带来了大量的不同需求。一些任务是“日常任务”,而更多的是季节性的主题任务。例如,游戏中发起了一个关于HGTV的活动。作为活动的一部分,玩家可以进入“HGTV主题”任务,获得那里的积分。
当一个玩家选择了一个想参与的任务,他们就会花费门票费——这里就是钥匙,然后开始设计。

2、第二步:设计

在玩家进入他们选定的任务之后,他们会在进入空房间之前得到一个虚拟的背景说明。除日常任务之外,所有的其他任务都有特殊要求,比如需要特定款式或者颜色的家居。

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每一个任务的房间里有两种“坑”:一种是让玩家必须填入制定类型的家居,第二种是让玩家可选的填入东西。玩家不能改变墙的颜色和家居的位置,也就是说,是一种限制性创造的简单摆放游戏,让所有人都能够很容易地完成任务。
玩家可以放置他拥有的家具,也可以放他没有的。如果玩家没有需要的家具,他们可以在填充家具的位置上购买或者借用家具,完成房间的装饰。当把所有必需的家具放完之后,玩家就可以提交他们的任务供其他玩家看。提交任务可以让玩家获得金币和经验。
很重要的一点是一旦玩家提交了任务,他们就会失去在其他任务中使用这些家具的机会,知道这个任务结束。所以这就要求玩家有更多的家具,并且同样的家具要有多个。

3、第三步:等待结果

玩家完成任务之后,会获得一些现金和经验。但是,这些只是一些基础奖励。他们需要等到其他玩家为他的设计投完票,才能得到最终的奖励。

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投票时间结束后,玩家会根据他的设计在社区中的受欢迎程度得到额外的奖励。结果是5颗星的形式,如果玩家得到超过4颗星,他们会收到一件奖励的家具。

4、第四步:投票赚钥匙

Design Home的节奏一部分是通过钥匙把控的——钥匙的概念很直观,就是用来解锁任务的。每次玩家为一小部分其他玩家的设计投票,都会获得钥匙,5次投票奖励3把钥匙。实际上也为这玩家需要为45个不同设计投票,才能获得一个进入任务的机会。

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这就迫使玩家不单单去设计,也鼓励他们去不断的投票。
除了钥匙,玩家还会受到家具数量的限制。他买的每一种家具,都有1到3件的上限,所以家具少的玩家很多任务进不去。所以玩家也被激励收集更多的家具,而且在一个任务中用光所有最好的家具并非明智之举。

Design Home成功的关键

1、核心任务系统

Design Home成功的第一个关键原因,就是他们采用了不断变化的任务系统去承载游戏玩法。
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这种设计现在已经不再局限于Crowdstar一家了。芬兰巨头Supercell在Brawl Stars使用了同样的设计,而且在他们即将发布的Best Fiends Rivals也使用了相似的设计。就像Crowdstar,他们已经意识到这是一种创造不断变化核心的很伟大的路子。
为啥这么管用:
  • 这款游戏模拟了社交媒体中的信息流,就像Facebook和Instagram,让玩家感觉到总是有新的东西出现,随着游戏的进行总是会有有趣的东西。这是一种能够一天后把玩家拉回来的策略,玩家们总是想去看看有什么新模型,新任务。
  • 这为开发者提供了一个很简便的方式去动态更新游戏内容,包括新模型,限时任务,去驱动改变游戏的兴趣点。这是长期留存的关键。任务系统增强了一个最重要的特性,那就是在游戏运行的时候做改变。根据Toon blast的文章报道,竞争性任务能够轻微地加速游戏循环,并且带来多样性。据信,能够提升参与度和付费。它能够把一个好游戏变成一个伟大的游戏。

2、基于情绪的付费

Design Home没有采用现在现在流行的付费模型。它没有开宝箱,没有一堆计时器,甚至不允许玩家跳过投票时间早拿奖。那么它是如何成功的呢?
Crowdstar的付费主要产生自两个关键系统;慢慢引导玩家关心他们的总得分,还有为玩家和他的作品之间创建一个情绪化的链接。结果,他们就得到了一套独有的付费系统。这套付费的基础是放慢进程,尤其是玩家账号的主分数。每一个任务过后,你的投票结果都会影响你账户的主分数,简单来说,要提高你的分数,就要得到更好的投票结果。
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Design Home的评定算法设定了投票结果基本上会落在3.0到5.0之间。得到3.5以下分数的概率很低。一开始,你的账户分数是2.0。所以,当一个玩家加入之后,每一次结果都会让它的分数有一个比较大的变化,越来越接近新的分数。当玩家的分数达到3.5+,变化过程就会放慢。为了达到4+,他们需要一直拿高于4分的分数。这就需要很大数量的家具让你能够在给定任务中拿到最高的分数。
当一个玩家达到了他极限的4+这个点,升分的过程就会进一步放慢,这样让这个过程进行下去最简单的办法就是买最新,最贵的家具和装备。
简而言之,Crowdstar创造了一个系统,让玩家更关心他的分数,所以只想提交能够涨分的设计。结果,第二个主要付费点就从及时购买和情绪连接中得到了。
在这个感性的分数上,每一个玩家都在过当内部设计师的瘾。当装修一个房间的时候,动机就来源于创造一个想象中的空间来赢得竞争。然而,在游戏的早期,他们被限制住了,而得不到大多数想要的家具。
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这就是即时购买发挥效用的地方了。玩家可以预览一件新家具在他们的设计里面有多赞,然后很快得通过点击就可以花掉现金或钻石。
随着玩家游戏的进行,需要不断地获取这些主要资源。根据家具的贵贱和每个任务的花费,玩家的现金和钻石就会显得捉襟见肘。所以在游戏结束的时候,玩家就需要纠结,到底是把所有家具都用完然后等一个很长的时间还回来,还是花钱。
Crowdstar真正捕获了玩家想创造伟大作品的内部驱动力。没人想在社交化得竞争任务中提交一个次品,特别是当跟Facebook信息绑定的情况下。
这里学到的一点是,玩家之所以愿意花钱,是因为第一他们想最大化他们获得高分的机会,第二没人愿意提交一个自己不感到骄傲的作品。
把这两个系统组合到一起,Crowdstar就创建了一个完美风暴-一种有效的方式去激励玩家直接在装饰物上花钱,而这种系统,顶级开发者们从来没有从这个角度考虑过。

3、专业的视觉设计和真实的品牌

最后,我相信让Covet Fashion和Design Home成功的一点,是这两款游戏看起来都不像通常的免费游戏,更像是一些专业设计App。
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如果你观察那些在此之前的时尚范和内部装修类型的游戏,他们都很类似,充斥这粉色,卡通和一些华丽的颜色。Design Home让人觉得更接近家具杂志或者专业设计软件,而不是游戏。这增强了代入感并且让玩家产生共鸣——这是为成熟的设计师准备的,而不是孩子。
当然,真正将这一切联系在一起的是在游戏中使用品牌,这对于Crowdstar和所涉及的品牌来说都是双赢的。Design Home 被视为游戏观众的专业设计游戏,玩家可以在现实生活中购买真正的家具,甚至可以在应用程序中购买。
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最重要的是,品牌将应用内的曝光度传达给目标受众:热爱设计师家具的人。 诸如HGTV赞助商活动,家具品牌等品牌可以支付Crowdstar来增加他们在游戏中放置的家具的排序等级。 品牌甚至可以向Crowdstar支付“品牌专属”活动 – 例如。 一个只允许“Blink Home”家具的地方。

结论

Design Home和Covet Fashion作为Glu和Crowdstar合作的关键游戏。这家公司已经成功了创造了一个社交网络和游戏的混合体,并且为一个传统上缺少竞争性的市场里带来了PVP竞争模式——时尚和装修。它创造为Crowdstar和Glu带来了很好的长期留存和更多的收入,为它们未来几年的发展打好基础。
我认为它们成功的关键几点是:
  • 任务驱动的核心循环,为玩家的家具库带来了足够的变化,并且让Crowdstar有一个能够创建限时任务来产生新的兴奋点和竞争。以此来驱动玩家长期玩下去。
  • 主游戏循环基于玩家的感性产生很强的付费:这就是玩家们想通过最好的设计登顶排行榜,还有他们永远不想发布他们觉得不够好的作品。
  • 这款游戏设计的像是一个专业设计App,而不是一个简单的游戏。这是一款深谙市场的游戏。

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