这是Playrix 2016年8月发布的一款三消+养成类型的休闲游戏,在各大市场的排行榜上都有不错的成绩,最近集中体验了一下这款产品,过程中进行了一些总结,也产生了一些想法,纪录如下:
系统概述
Gardenscapes延续了Fishdom的做法,把三消玩法嵌入到一个养成系统中,用三消刷出的资源,去推进养成的进度。但是Gardenscapes的养成部分变化非常大,它不再是一个让玩家自由选择,布局,的系统。而只是在一条固定的成长线上,让玩家在少量的几个外观中作出选择,比如选择一个椅子的颜色,一个植被的种类,等等。放弃了大量的自由度。其实,养成部分更像是一个三消部分的成就系统,得几颗星,推进一点剧情,花园成长一点,推进方式也更像是RPG,沿着一条固定的故事线发展。
三消部分的基本玩法,与Fishdom几乎相同,只是在画面效果上有了很大的提升。
综上所述,Gardenscapes是一款用一个华丽的大地图包装的三消游戏。
三消玩法
Gardenscape的玩法与Fishdom相同,核心部分比较简洁,总结如下:
1、棋盘
采用横屏的最大12X9规格的棋盘,比其它以9X9最为普遍的规格,多了3列,可利用的宽度更大。个人理解,采用横屏有利于养成部分的展示,在关卡设计上,也增加了施展空间。但感觉竖屏更方便操作,尤其是单手操作(地铁上的另一只手需要扶把手,或者拎东西),这一点对休闲类游戏是更好的选择,只不过养成部分的展示对于这款游戏太重要了,所以必须采用横屏。
2、基本棋子
有6种,如下图所示:
3、道具棋子
5种:
1> 小火箭
4个棋子消除后产生,交换或者双击后,产生5格的十字爆炸。
2>地雷
5个棋子消除后产生(包括直线和T,L型),交换或双击后,产生21格的范围爆炸。
3>雷管
6格棋子消除后产生,交换或双击后,产生37格的范围爆炸。
4>炸药桶
7格及以上棋子消除后产生,双击或交换后,产生一个57格,接近满屏的爆炸效果。
以上4种道具棋子可以相互引爆,爆炸后,除对爆炸范围内所有格子进行一次消除效果外,还会产生相应的能量点,当能量点汇聚到一定的阈值,就会产生第五类道具棋子:
5>闪电
该棋子与普通棋子交换后,会对棋盘内相同种类的棋子,进行一次消除操作。
以上5类道具棋子,是整个游戏的核心,是爽快感的主要来源,后面的障碍,也主要是围绕他们进行设计的。
4、主要玩法元素
1> 收集特定种类的棋子
2> 草地与雕像
通过消除和爆炸,清除掉格子草地,收集草地下面的雕像。
3>木箱(第9关开始)
木箱,是一类固定棋子,不可交换,不掉落,可以被旁边消除撞击或者爆炸消除,木箱最多4层,木箱完全消除后,里面可以藏一个棋子,可以是普通棋子,也可以是道具棋子。通常,木箱是作为障碍出现。
4> 收集柠檬水(第11关开始)
常见的收集棋子玩法。
5>锁链(第18关开始)
锁住棋子,使其不能掉落,不能交换。最多两层
6>坚果(第26关开始)
可掉落,可交换,被撞击后消除,通常作为收集目标,和干扰元素。
7> 传送带(第31关开始)
每次交换操作后,传送带自动传送一格,增加了棋盘的不稳定性。
8>冰封(第41关开始)
封住棋子,使其可掉落,但不能交换。最多3层。
9>限时模式(第47关开始)
不限制步数,而是采用倒计时,限制时间。这是一个很复古的玩法,在《宝石迷阵》年代的主要做法,但是这种玩法玩起来比较紧张,不能中断,不够“休闲”。而且这种模式还有一个很大的问题,在于让玩家没有时间去思考,判断,玩起来更像是在“碰运气”,时间长了会带来无聊感。所以现在已经不太流行。Gardenscapes中有少量的关卡采用了这种形式,一般难度较低,我想可能是想起到调剂关卡节奏的作用。
10>花圃(第51关开始)
在棋盘上固定位置上的棋子,每次被撞击或者轰炸一次后,会生长一次,生长3次后,会生成4朵花(花形普通棋子)替换掉棋盘上随机位置上的其它普通棋子。通常配合收集花朵的关卡。
11>隔断(第61关开始)
相邻两个格子之间,可以放置一个隔断,组织两个格子之间的交换。用于增加关卡难度。
12>传送门(第71关开始)
当棋子掉入传送门后,可以把棋子传送到棋盘的其它位置,可以增加棋盘地形的复杂度。
13>增加步数的筹码(第81关开始)
被撞击后消除,然后会增加相应的剩余步数。这种动态增加步数方式,增加了玩家的一个追逐选项,很多关卡可以设定很少的步数,让玩家先去获得步数,以保证游戏能够继续。
14>泥土与矿石(第95关开始)
常见的挖矿关卡,矿石棋子被撞击或者轰炸后会被收集,矿石棋子的周围一般会分布多个泥土棋子,起到保护作用,泥土棋子被撞击或轰炸后消除。矿石和泥土均可掉落,不可交换。
15> 鹅卵石(第101关开始)
鹅卵石是一种“更硬”的障碍棋子,第一层只能用轰炸的方法让其开裂,第二层可以被撞击或者轰炸消除,还可以包裹棋子。
16> 蜂蜜(第161关开始)
101关以后的60个关卡,都是对以上玩法的组合,直到161关出现了新元素,蜂蜜类似于candy crush soda中的粉色黏黏糖。可以被撞击或者轰炸消除,如果在一步移动内没有蜂蜜被消除,则随机蔓延一格,盖住一个普通棋子,使其不可见,不掉落,不可交换。
17> 萤火虫(第190关开始)
萤火虫瓶是一种固定棋子,里面放了固定数量的萤火虫,被撞击或者轰炸后,会放出一个萤火虫,关卡的目标就是收集一定数量的萤火虫,萤火虫释放完毕后,萤火虫瓶消除。
18> 蝴蝶(第221关开始)
蝴蝶是一种从棋盘底部出现的棋子,带有颜色,可交换,可掉落,与同色棋子联通后消除,每一步移动后,蝴蝶自动会跟它上面的普通棋子做一次交换,即向上移动一格,当从棋盘上方飞出时,就会导致游戏失败,因此需要在它到达棋盘顶部之前,将其消除,增加了游戏的难度。如果上方是一个不可移动的棋子,它会被卡住,这也是一个可以利用的小技巧。
19> 烟花(第236关开始)
烟花是一种带有颜色的棋子,可被同色消除,消除后会发射三枚导弹,消除三个随机目标。是一种辅助棋子,通常用于帮助消除一些不容易被消除的目标。
20> 彩色木箱
带有颜色的木箱棋子,只能被同颜色棋子撞击消除,或者轰炸消除。
以上,总结了前300关的基本玩法,都是三消游戏的常用做法。与现在流行的三消游戏相比,Gardenscapes 三消玩法非常简洁。
1> 不计算分数,也就没有相应的星级。过关是唯一目的。剩余步数虽然会变成奖励,但微乎其微。随之而来的,就是没有回头刷的需求,也就省去了大地图,只能玩下一关,同时也就没有了排行榜。
2> 特效棋子与道具合并,付费道具中,除了只消除一个棋子的铁锹,都是特效棋子。在开局之后,只提供付费的铁锹可用,其它的爆炸效果都需要自己生成,不提供其它形式的付费道具。而且在特效棋子的设计上,也是沿着:消除一个 => 炸一圈 => 炸两圈 => 炸三圈 => 炸四圈 这个简单逻上进行的,没有其它花样。
3> 只有一种虚拟货币——金币,这种金币就是需要购买的硬通货,在每天抽奖中少量投放外,每次过关也有少量投放,过关奖励50,结算的剩余步数和特效棋子也可以增加奖励数量。由于Gardenscapes的关卡不能回刷,所以金币的产出是可以严格控制的。这在当前流行的游戏中,是不多见的。如果能做到严格控制投放,这种直接奖励硬通货的做法,可以大大提高玩家过关后的成就感。
养成部分
相对于三消部分的简介,养成部分的设计和制作能看出是花了大力气的。Playrix的细节处理能力,在他们的另一款产品Township中得到了充分体现,在Gardenscapes中,也作了同样的努力。过程动画作的非常细致。
整个剧情可以在这看:
https://www.youtube.com/watch?v=gkXMpbe3qhs
但是这部分没有什么玩法,玩家只是能选择几个花园部分的样式,大多数时间,都是在看剧情,与其说是养成,不如说是RPG。基本思路就是把一个花园的建设,拆分成很多细碎的任务,插入一些人物和剧情。只有一根主线,最多让玩家选择一下拆分任务的前后顺序。剧情中尽量加入一些暖心细节,例如模仿Facebook:
把出场人物做成成就:
这个部分的努力,可以带来下面的几个好处:
1、增强代入感
消除类游戏的核心在关卡内,所以往往很难在游戏中带入剧情、背景、感情等元素,所以代入感放在外部作,是一个比较好的选择。玩家刷关卡,有一个非常具体的目标——建设花园。
2、增强成就感
相对于其它三消游戏,Gardenscapes养成部分对成就感的加强,主要体现在两个方面:一是让每通过一关的结果更有意思,推进一段剧情,让花园更加漂亮。比起在一条长长的曲线上增加一个点(candy crush),爬一棵永远不到头的藤蔓(开心消消乐),或者是把最高关卡数+1,这种简单的成就感更强。另外一个很重要的变化,就是把整个通关过程,切碎成一个个的小任务,就像在驴子前1米远处的胡萝卜,触手可及,而不是给人endless的感觉,这样玩家更有动力去挑战。
付费点
Gardenscapes的付费点有几个:
1、失败后的继续游戏
这个是游戏的主要盈利点。它不是简单的+5步,而是使用了不断增强的形式,+5依然失败后,下一次继续就更贵,但是会更给力。不仅会附加道具,还会增加步数。渐进过程可以见下图:
可见,最后一个码段,会赠送50步。。。这样的做法,对于小R变化不大,因为大多是第一个+5把问题解决,对于大R会更爽,加快节奏。
2、游戏前选择道具
这是三消游戏的通常做法,不再赘述。
3、游戏内的一格消除(铁锹)
4、剧情过程中的加速
这一点与普通养成类游戏类似,用钱买时间。
总结
Gardenscapes,是一款高水准的休闲游戏,在一篇对他们老大的采访中透露这款游戏做了4年。单纯从游戏的工作量上来看,并没有那么多,可见一定走了很多弯路,打磨到这种程度并不容易。单纯就三消部分的设计而言,只能算是中规中矩,效果表现上乘,但也谈不上太惊艳(感觉不如我们的产品^v^)。但是跟RPG部分的结合做的很有特色,迎合了这部分玩家的喜好。如果把King系列的做法称为武林正宗,那Playrix更像是逍遥派,有他们自己的套路,而且一脉相承。
以上。