游戏评论

谈谈植物大战僵尸2

 

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从《植物大战僵尸2》首发,就想写一篇关于它的文章,但是玩了这段时间以来只是一些零星的感受,下笔无法成文。直到今天看到这篇文章,才有了一些想法。下面就沿着这篇文章的思路谈谈我的感受吧。

原文在此:是一篇游戏邦翻译gamasutra的文章,题目是《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首

有《植物大战僵尸》这个王牌作品打下的江山,《2》推出自然会火热异常,文中提出了4点影响他们排名和收益的原因:
1、不适应不同的玩法环境:
意思就是《2》中的管卡设定过于紧凑,导致了玩家必须在注意力集中情况下才能进行游戏。一旦有一点分神,疏漏,就会导致闯关失败。这样游戏就无法占用一些容易分心的零散时间,例如:经常要开关店门的保安,经常要被咨询打断的前台,经常需要腾出一只手扶JJ和擦屁股的上厕所时间,经常需要分神去检查是否坐过站,或者巡视有没有空座的地铁时间。在闯关时需要集中精力这个事是无可厚非的,因为他的核心玩法就是需要不断的调整布防,应对突然出现的危机。能够调整的只能是每关的时间长度,但是如果闯关时间太短,就没有意思了,至少要通过几波僵尸表达出进攻层次,让玩家有足够的时间建立起“壮观”的防御体系。这是游戏的核心,也是乐趣所在,是不能改变的。
记得在《1》中,有一个我很喜欢的玩法,就是种花,通过种花养花来挣钱,买植物,养大树。这是一种没有任何难度的养成设定,也叫“泡温泉”。这就是一个用来吸纳大量零散时间的方法,让玩家用这些低效的零散时间堆积出成就感。记得当时在玩PC版的时候,我就会开一个游戏窗口放在后台,用来养花。不知道《2》中为何要砍掉,因为怕影响付费?还是不符合新世界观?还是没精力做了?
2、缺乏社交玩法:
人与人的竞争攀比,是游戏付费的一大支柱,相信大家都认同这一点。《2》对社交玩法的匮乏的确会影响它的收入。那我们不妨来考虑一下,《2》能够通过什么样的方式建立起PVP的机制。目前游戏的PVP分为两大类,一是玩家之间的正面冲锋,直接挑选一个敌人拼数值,拼操作,拼策略。像各类卡牌对战游戏。另一类就是大家在同一个标准下与电脑竞争,然后根据得分做排名,像微信的天天系列。那我们就来看一下《植物大战僵尸》是否能够套入这两个类型中。
一、如果要建立起玩家之间的直接对战竞争,首先要解决的就是平衡性问题。是否可以让玩家一方控制植物,一方控制僵尸进行公平竞争呢?我的理解是,塔防类游戏要改成这样比较麻烦,因为攻防两端本来就不平衡。防守要易于进攻,这跟打仗是一样的道理。而且对玩家而言,感受也是不一样的,没人愿意看到自己辛苦培养的游戏元素冲上去当炮灰。当然,要解决这些问题也不是不可能的,但是这可能会彻底改变《植物大战僵尸》作为休闲游戏的定位,而且花费的精力可能要大于《2》本身。说句题外话,如果有机会,我倒是想尝试一下,这种基于塔防的攻防平衡体系。
二、事实上,《2》已经建立起一个隐性的排名机制,那就是原文中提到的通过Facebook账户登录,可以看到好友的开图进度。这种排名的刺激是很微弱的,首先,它没有量化,不能得出一个一目了然的分数,这个就不容易对比。其次,他不够直观,不能让玩家一眼看到他在好友圈子中的地位,这也就很难激励玩家去花精力花钱去冲榜。当然,开图进度的量化对《2》团队来说不见得是件难事,为什么没做?也值得思考。
3、缺乏难度:
要说《2》缺乏难度,我有点不太苟同。记得有一颗星星我是玩很多次才获得的。其中一些星星的获取规则其实是比较苛刻的,需要在玩的过程中不断的平衡,精确的计算才能险险过关(不付费的情况下)。文中,作者说“我认识的多数人不再玩PVZ2的一个原因就是因为游戏缺乏挑战性”,让我怀疑是不是他认识的人都没去获取星星。。。
这个讨论倒是可以作为一个很有意思的议题:休闲游戏的难度把控问题。这有些像泡妞,有些女生,对她太冷淡会觉得你无聊,太热情又会把她吓跑。难易程度比较难把握。恰到好处的标准就是要适时地增加难度,给一些挫败感,但又不能让其绝望。对挫败感的控制有这么几个办法:首先,是把失败这件事做的戏剧化,也就是更有意思,例如死亡动画很可爱,很搞笑。这样就有助于减轻玩家失败后心理压力。其次,增加失败结局的多样性,让玩家觉得每一次失败都是不一样的,或许稍微调整就能离成功更接近一些。这一点做的比较好的是《愤怒的小鸟》,BOX2D物理引擎的使用,使得在一个模拟的物理世界里,每次失败对猪的建筑物都有不同的破坏程度,这就让玩家的主要感受由“不停的失败”变成了“不停的尝试”。
4、无核心循环:
这是一个比较有深度的理由。所谓核心循环,就是能让游戏不断进行的那层最大的循环。例如:卡牌游戏中的体力值,农场游戏中花时间中农作物换金钱的这种时间——金钱——时间之间的循环转化关系。这种循环其实是一种限制机制,保证玩家能在这个循环中乐此不疲的玩下去。而《2》中的循环是什么呢?不断的积攒星星通关?通关又带来什么呢?通关本身并没有带来玩家的增强,植物的增多。只有每个关卡附赠的,相对植物价格少的可怜的金币。要想获得新植物,只能不断的刷雪人,或者简单的付费。这样就没有形成一个”核心循环“,至少循环的脉络不够清晰。
好了,最后谈谈我对《植物大战僵尸2》的整体感受吧:
1、这是一款续作中的好游戏,在一的核心玩法上添加了大量的改进和新鲜元素,让玩家有了很多新鲜感。从规模上讲也是一个大作。
2、它已经背离了“让妈妈也能喜欢玩”的《植物大战僵尸1》的游戏定位,通过增大难度来迫使玩家付费的想法,在游戏中暴露无遗。
3、按照业内的盈利算法,它能冲的app榜的那个位置,说明它已经很挣钱了。多了利益,少了情怀。还记得当时玩一代时太阳花出场唱的那首歌吗?
总结:一款好游戏,但已非经典。

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