初入这个行业大概又开发、市场、运营几个大的方向,主要还是根据自己的特点选择大方向吧,干好了都不错。网游比较大的几个企业就是腾讯、盛大、完美、搜狐畅游、网易,这几个企业垄断了绝大部分市场。其他的小公司也很多,但份额很小。游戏开发的职位相对比较专业,主要包括程序员、美术、策划、测试。同一水平职位一般来说程序员工资水平最高,其次是美术,然后是策划和测试,每一个工种都希望能够专精。在大公司里,每一个工种都需要更加精细的分工,如程序员分为负责引擎、逻辑、服务器等等,美术分为场景、建模、动画、特效、音效(暂把音效归类到美术里)等等,策划又分为故事、数值、玩法等等。做好了待遇都会不错,当然这也取决于产品是否赚钱。
国内的游戏制作水平与国外差距比较大,原因并不在技术层面,而在于没有几家公司真正愿意在开发上花大力气去“赶日超美”。大家都把注意力花在了如何捞钱上。高品质的游戏必然需要很高的投入,钱倒是其次,关键是时间等不起。凡是那些花很多时间去打磨史诗般巨作的想法,都会被现实无情的打压下去。因为这个市场更新换代太快了,一个新的东西从出现到火到消亡时间很短。如果上线不及时,那总会跟不上玩家的喜好,跟不上竞争对手的冲击。而且还有一个很重要的是,高品质的游戏不一定大家都喜欢。因此,从公司的角度去指定策略的话,更倾向于完美以前那种用一款游戏不断的换壳,上线,快速迭代的方式,快速捞钱。因此,进入这个行业心态要调整好,不能太极端,既要理想丰满,又要面对现实。
游戏市场有一个比较大的特点就是“逆向发展”,意思就是越是大的经济环境不好的时候,游戏行业越红火。一个比较粗糙的解释就是经济环境不好,大家在家闲着没事,玩游戏的就多了。因此,在前几年经济危机的时候,游戏行业也是最受关注的时候。因为与其他传统行业相比,游戏行业的毛利率很高,可以达到70%以上,这个特点也引来了不少其他行业的钱涌入这个市场。但是,单就游戏数量来讲,市场已经是过饱和了。也就造就了渠道为王的现象。像前面说的几个大公司手握大量的优质玩家(所谓优质玩家就是愿意在游戏上投入时间和金钱的玩家)和推广渠道。如果想自己推广游戏产品,就需要真金白银往里砸而且效果不见得好,还有游戏的运营、客服等等也需要很专业的团队来支撑。更容易被接受的方式就是与这些大公司合作,让这些公司负责运营和推广,挣了钱大家分。渠道为王,现在想跟大公司合作也不是容易事情。像腾讯,要想跟他合作,首先对游戏的质量控制非常严格,有的游戏需要在他们的指导下修改很长时间才能上线。其次,分成比例也是人家拿大头,像网页游戏这种成本较低的产品,可能要分到1:9。但即使这样,像腾讯这种王牌渠道也是趋之若鹜。在这种形式下,腾讯哪能有安心做游戏的闲情逸致,做好运营平台,选好游戏分钱才是他们最关心的。这也就解释了,为啥腾讯作为行业赚钱老大,却很少产出好游戏,缺少动力。
如今,经济是一切社会活动的驱动力,商业模式决定了开发模式,运营模式。所以网游的发展历程中几个关键节点,都是伴随着新的商业模式产生而确立的。最初的网游是通过计时收费的,像《石器时代》《魔兽世界》的点卡模式。这种方式的出现确立了网游对客户端游戏模式的优势。客户端游戏通过卖拷贝赚钱,但是始终无法逃避盗版的侵害。而网游没有这个问题,游戏白送给你,但想玩就要交钱。这是一种比卖拷贝有效的收费方式,但是手段过于直接,显得简单粗暴。一种较为改进的方式就是像《万王之王》那样的月卡、季卡的时间段收费,这种收费模式看起来更有利于忠实玩家,因为只要保证更多的在线时间,就更划算。但是同样也更有利于游戏运营商,首先这样会吸引玩家更多的游戏时间,提高游戏人气。另外也会让运营商的现金流更加稳定。从这个时代起,网游在运用手段上开始加入了心理学的因素。这是一种看起来让利实际得利的方式,比上一种收费方式更加隐蔽一些。更高一级收费手段的普及是从史玉柱的《征途》开始的,这也是目前最流行的收费模式,那就是免费游戏,道具收费,或者是增值收费。这种模式充分利用了玩家想走捷径、攀比、炫耀的心理,用免费吸引人气,然后突出收费用户的价值。在实际的运营中,这种模式要比前两种有效的多。放眼现在国内网游,除了几个骨灰级游戏还在遵守的收费入网的规则,其余的基本上都是免费模式了。其实,这些收费模式在不同的历史时期也都出现过,但是要想得到认可也需要外部因素的辅助,像网络硬件的改善,网民数量的激增,网络付费方式的改进等等。
收费模式的大方向,就是让收费更加隐蔽,手段更加高级。从商贩版的“一手交钱一手交货”,到山贼版的“要想从此过,留下买路财”,再到青楼版的“客官您里面请,随便玩,但是安全套收费哦!”。当然,也有希望通过逆流而上想通过复古探索新商业模式的主,像金山的《剑侠3》,在遍地“免费”的环境下,依然恢复到收费模式,结果不甚理想。下一个网游的商业模式是啥样的?谁先想明白了这个问题,谁就是下一个史玉柱,赚的盆满钵满。让我们拭目以待吧。
如今,网游的展现形式已经越来越多元化,移动平台,网页游戏,小、快、灵的优势很大。更迎合了现在大众玩家对纯娱乐化游戏的推崇。像网页游戏的发展要快过客户端网游的发展,那些动辄几G的大客户端已经很难被接受了。而移动平台的游戏也把玩游戏的空间从电脑前扩展到了any where。对于早已成为红海的网游市场来说,网页游戏和移动端游戏就成了很好的能量出口。客户端游戏弱化,网页游戏和移动端游戏崛起的过程正在进行。
另外,以前盛行的PVP,强PK等等概念逐渐被弱化了。成功的游戏更考验的是设计者对用户心理的把握程度。注意,是玩家心理的把握而不是设计者心理。作为有追求的游戏从业者,追求产品的高新精,是理所当然的。但从商业利益上讲并非这样。因为高端用户的钱并不好挣,他们要求苛刻,要打动他们付钱需要付出更高的成本。相反低端用户是更容易“上钩”的鱼。他们喜欢低难度,喜欢刷数据。而做到这些早已不是什么难事。
网游行业嗜待解决的问题首先就是前面讲到的,对新商业模式的探索。在人的本性里面根本就没有“可持续发展”的基因。一旦有利可图,就会把它做大,做烂。这才是“原罪”。“免费模式”已经被开发的差不多了,游戏的同质化到了令人发指的程度。原因也很简单,一款游戏成功之后,团队中的头目们就会拉队单干,带着原来的代码和资源,改一改上线就能赚钱。一个游戏可以变异生成多个,这种分裂生殖方式的速度是很可观的,时间不长市场就会过饱和。然而,玩家的游戏时间增长并不迅速。于是出现了“蝗虫玩家”,一个游戏上线经过推广引来大批玩家,数量可喜,于是运营商会增加服务器支撑这些玩家,但不用多长时间,有相当部分的玩家就玩够了,就会像蝗虫一样飞到下一个吸引眼球的游戏上。最后,只剩下空转的服务器和运营商的一声叹息。
所谓游戏行业,就是一帮年轻人燃烧激情,让更多的人快乐。为了能够燃烧的更久,他们挣来了钱。于是,多了参与者,多了资本,多了欲望,多了罪恶,多了方向,迷失自我。妈妈说,迷路了就退回来。智者说,返璞归真。
游戏的本真是什么?为了快乐。
哥们思路清晰,文笔流畅,见解透彻,实为良文智者啊。你这样的人才怎么还不是产品经理呢?呵呵